Al inicio fue el pixel: Breve historia del videojuego

  1. AL INICIO FUE EL PIXEL: UNA BREVE HISTORIA DEL VIDEOJUEGO.

El videojuego tiene una historia que va de la mano con el desarrollo de las ciencias de la computación, tal es el caso del desarrollo de software, pero también de Internet. Por lo tanto, es necesario ir contextualizando sus inicios, para así ir dando pie al desarrollo y lanzamiento de los juegos que fueron dejando marca en el desarrollo de estos. Para poder visualizar mejor los juegos, se añade al final un cuadro con juegos y consolas con su respectiva descripción.

Si hoy en día alguien menciona las tarjetas perforadas, lo que seguro vienen a l mente es el uso de ordenadores de gran tamaño; como el ENIAC. Sin embargo, el uso de las tarjetas perforadas tiene su origen y uso a inicios del siglo XIX con el telar de Jacquar, en el cual se utilizaban tarjetas perforadas para realizar diseños complejos en menor tiempo que en un telar común. En el mismo siglo, Charles Babbage, junto con Ada Lovelace desarrollan la máquina analítica, que era básicamente una gran calculadora. Ada, comienza a trabajar con Babbage a los 18 años. Dentro del trabajo de Ada, se destaca el desarrollo de la programación de la máquina para su correcto funcionamiento.

Desde la segunda década del siglo XX, se han desarrollado grandes avances en la ciencia y la tecnología, así como de conflictos a causa de ellos, de discusiones éticas, de poder, de control, de mediación, de libertad, de comercio, etc. Y también hemos visto cómo aquellos avances nos dan más esperanzas de vida frente al control y cura de algunas enfermedades, plagas, epidemias. Pero también vemos que ni el más avanzado programa científico y que ni el más avanzado aparato tecnológico pueden con muchas otras cuestiones de salud o de control. Pues, muchos tipos de cáncer y otras enfermedades siguen sin cura o control más satisfactorio. Durante este siglo, la ciencia y las nuevas tecnologías han tomado un papel importante en la sociedad.

Las nuevas armas tecnocientíficas que tienen origen en la Segunda Guerra Mundial han sembrado terror y paranoia en algunos lugares del mundo. Pero existe una herramienta tecnológica que crece, que experimenta con los humanos y que no le damos la debida atención, pues se mezcla con nuestras formas de clasificación del mundo, con nuestra forma de relacionarnos con los otros, de relacionarnos con nosotros mismos, con la manera de realizar nuevos cuestionamientos, con la manera de conocer al mundo, la manera de pensar el tiempo, el espacio y un sinfín de otras posibilidades. Me refiero a Internet.

Antes de Internet, existían ya la radio, el telégrafo, la televisión. Pero Internet ha sido la creación que cambió el mundo de la informática, de la información, de las telecomunicaciones, pues en un mundo de datos interconectados que pueden viajar a todo el mundo sin importar geolocalización de los sujetos. Lo único que se necesita es que las personas estén interesadas en el desarrollo; es decir, que quieran compartir e intercambiar información. Por lo tanto, Internet es más humana y orgánica que otras tecnologías que sólo transmiten datos unilateralmente como la radio o el televisor, por ejemplo.

Hablar de los orígenes del Internet, no es sencillo. Pues digamos que se puede ver desde dos puntos de vista. El primero, es más hackeroso, mientras que el segundo es más de seguridad de un país. A pesar de esos puntos de vista, Internet es una creación de ambas partes. Si bien es cierto que Internet es creado bajo una idea hacker y de compartición de datos, también es creado para respaldos de seguridad de archivos de una nación. Son entonces, un hecho contingente.

 

3.1. LOS VIDEOJUEGOS ANTECEDEN INTERNET.

En las últimas décadas, han sido demasiados los artefactos tecnológicos que se han desarrollado, que toman un lugar en nuestras vidas, en nuestros cuerpos, en nuestro mundo, con la familia y con nosotros mismos. Pero todo esto no es consecuencia de la inmersión, creación, comercialización y consumo de la tecnología, sino, de todo un cambio en el esquema organizativo social a nivel global y forma nuevos modos de consumo y de imaginarios. Pues un artefacto per se no puede cambiar nada sin que se le otorgue un uso, un valor, un sentido social y, por ende, una eficacia simbólica. Uno de esos artefactos o tecnologías, además de internet, es el videojuego.

Se puede situar el origen de la computación moderna a partir de la Segunda Guerra Mundial. Es pues que durante estos años se estaban realizando aportes base para lo que hoy es la programación y la computación; así como, los aportes para el desarrollo y de la Inteligencia Artificial. Se puede situar la creación de Internet en “desde 1969, cuando la Advanced Research Projects Agency (ARPA) decide conectar cuatro sistemas de cómputo en diversos puntos geográficos, entonces se le conoció como ARPAnet.” (Molina, 2015).

El primer videojuego puede ubicarse en 1962. El juego se hacía llamar Space War, fue desarrollado por Steve Rusell y solamente circulaba en las universidades y centro de investigación. Para 1968, se reconocía la importancia del videojuego dentro del desarrollo de software, puesto que mientras se desarrollaban pequeños softwares de juegos, se pensaba en cómo mejorar los procesos de desarrollo de otro tipo de software.

Fue hasta la década de 1970 cuando el primer juego famoso y que llega a colocarse dentro de los sitios de renta de grandes consolas de juegos, es; Pong. Desarrollado por Nolan Bushnell en 1972 para la Atari. El juego de Pong simulaba un juego de ping Pong. El diseño del juego era monocromático con dos barras laterales que simulaban las raquetas y una pelota. Ahora bien, antes del Atari, existió otra consola, llamada Odyssey lanzada en 1972. Fue la primera consola casera que salió a la venta. Lo que marcó la diferencia entre la fama de la Odyssey y el Atari, fue Pong, pues mientras que Odyssey sólo fue una consola, Pong era un software que llegó a las salas de videojuegos, pero fue Atari.Inc quien publicó el software. Entonces Atari se colocó tanto como casa desarrolladora o de distribución y como hardware. Es a partir de este momento cuando se nombra al videojuego, según Wolf (2003) la palabra videojuego se usó por primera vez en 1973 en la revista Reades’s Guide to Periodicals.

 

3.2. CUANDO JAPÓN SALVÓ EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS

Hasta ahora, el videojuego no poseía una avanzada dinámica de juego y la programación como el diseño era muy elemental si lo comparamos con lo que tenemos hoy día. Si bien durante las décadas de los 60 a los 70, el videojuego había pasado de ser parte del método de enseñanza de la programación, de la primera consola y el primer juego que llegó a obtener grandes ganancias. Es cierto que también durante 1970 el videojuego logró una gran aceptación sobre todo en cuanto de las máquinas de arcade. Ya que no era necesario tener un Atari en casa para jugar Pong, puesto que el arcade se encontraba en salones dedicados, cafeterías, bares, centros comerciales, entre otros espacios. Lo cual propiciaba que muchos pudieran acercarse al juego de forma casi inmediata.

Como en todo producto de consumo, tiene su altos y bajos, lo mismo pasó en la historia del videojuego. Mientras que en 1983 dentro de Estados Unidos estaban con la crisis del desarrollo y venta del videojuego, en Japón se encontraban dos empresas compitiendo por los primeros lugares: Nintendo y SEGA. Japón no sólo aportó al videojuego la narrativa, el desarrollo de personajes y de tramas complejas; por ejemplo, Leyendo d Zelda.

Nintendo fue fundada a finales de la década de los 80, sin embargo, el lanzamiento de la Nintendo Entertainment System, mejor conocida como NES, fue lanzada en 1985 junto a uno de los personajes más representativos de la compañía como de los videojuegos en general; es decir, Mario.  A pesar de la aceptación del arcade, es a partir de 1980 cuando el videojuego se atreve a contar historias, realizar escenarios más llamativos y juego por retos. Lo cual modificaba la curva de aprendizaje del jugador y hacía que el jugador se enfrentara a algo nuevo conforme el juego avanzaba. Pero también es cuando nacen los personajes. Se pasa del Pong y de Space Invders a juegos como Mario Bros, Legend of Zelda, Donkey Kong y Pacman.

En 1989, Nintendo pone a la venta la primera consola portable: la Game Boy. Con lo cual no sólo el juego era frente al televisor. Pero SEGA no se quedó atrás y comenzó a desarrollar juegos a 16 bits, por lo que la competencia del mercado nipón como internacional, estaba siendo liderado por ambas empresas. Mientras que Nintendo seguía buscando alargar la vida de su consola decidió buscar alianzas con otras empresas para incorporar lectores a la consola. Uno de los aliados en primer lugar fue Sony, pero por varios asuntos de Nintendo se decide abandonar el proyecto. A lo cual Sony decide contestar su molestia con el lanzamiento de la PlayStation en 1994.

El CD-ROM de uso estándar se da en 1985 por Sony y Phillips, por lo tanto, era una buena apuesta por parte de Sony que la PlayStation fuera lectora de CD y no de cartucho. Por desgracia para Nintendo, cuando lanza la Nintendo 64, en 1996, Sony ya había acaparado las ventas y había llamado la atención de desarrolladoras de videojuegos de la época. El uso del CD hace que la consola de Sony tenga gran aceptabilidad, a pesar de que otras empresas, como el Atari, ya lo habían tratado de implementar. Incluso Nintendo estaba buscando añadir lector de CD en su consola, pero sin dejar a un lado el uso del cartucho.

También en los 90 fue cuando el CD abrió paso a los primeros juegos de PC. Myst y Doom fueron los primeros juegos y los más vendidos para PC, puesto que marcaron un género en la industria. Myst era un juego de aventura muy básico en cuanto a la estrategia de juego, puesto que funcionaba con el cursor del ordenador. Por otra parte, estaba Doom, el primer título First Person Shooter (FPS).

Mientras que Sony y Nintendo estaban en la lucha por ocupar los primeros lugares de ventas. En el CERN (Organización Europea para la Investigación Nuclear (CERN)
“Tim Berners-Lee, … mientras trabajaba en el CERN, inicia investigaciones para mejoras en lo que en ese entonces eran los inicios de Internet. Berners-Lee se basó en un proyecto llamado “Xanadú” y se empezaron a usar hipervínculos. En 1990 se le pone al proyecto el nombre de World Wide Word, WWW o telaraña mundial. Este proyecto fue lo que le dio un orden al contenido en la Internet además de ofrecer vínculos de unas páginas a otras.” (Molina, 2015).

 

El desarrollo de la Internet trajo consigo las primeras páginas online sobre videojuegos; una de las más viejas y de mayor credibilidad dentro del mundo gamer es IGN (Imagine Games Network), página lanzada en 1996. Se especializa en ofrecer noticias sobre videojuegos y reseñas.

3.3. DE CRASH A POKEMON GO.

Según Diego Levis; para 1997, el videojuego ya era un fenómeno de masas. El avance en los videojuegos ha sido ràpido si consideramos que cada generaciòn ha durado aproximadamente 5 años. Ha pasado de los pixeles a la realidad aumentada como lo fue Pòkemon Go.

Para 1997 con el uso del CD, el uso del videojuego ya podía colocarse dentro de los dos sistemas operativos de uso personal más reconocidos. Es decir, ya se podían desarrollar videojuegos para las plataformas de ordenadores más vendidas. Lo que ocasiona que el videojuego no sólo se jugara en consolas, sino que también se abrió el mercado de desarrollo y distribución. Asimismo, con la llegada de la WWW, la creación de páginas de internet especializadas en noticias sobre videojuegos no se dejó esperar.

Otra de las ventajas de usar CD en lugar de cartucho, es que el catálogo de juegos de la PlayStation creció en buena forma. Para comenzar, para el lanzamiento de la primera consola de Sony, ya había 6 títulos destinados para la plataforma; entre ellos: Street Fighter: The Movie. Durante la vida de la primer PS (PlayStation) se lograron vender aproximadamente 104 250 000 consolas. Dentro de los juegos más vendidos de la consola está Gran Turismo, que es un título de carreras de autos. Otro de los títulos que dejó marca, fue Crash Bandicoot.

Crash fue desarrollado por Naugthy Dog. El juego era muy parecido a Mario, puesto que se trataba de avanzar por retos para vencer al antagonista de la historia. Sin embargo, la diferencia ya es enorme en cuanto a diseño de juego. Puesto que ya se entra en el diseño 3D de juegos, a diferencia de los juegos en pixeles.

Hasta el 2000, la batalla de las consolas se encontraba entre Sony y Nintendo. Pero fue en el 2001 cuando Microsoft decide aliarse con Intel para sacar la Xbox. Para el 2005 Microsoft decide lanzar una nueva consola, la Xbox 360 y descontinuar la primera en el 2008. Mientras tanto, la segunda consola de Sony había sido lanzada en el 2000. Para el año 2006, Sony ya tenía en el mercado la tercera consola de la compañía. Mientras tanto, Microsoft se había dedicado a la Xbox 360 dotándola de varias versiones para mejorar el hardware y con ellos logró que su consola tuviera un gran catálogo de títulos. Es hasta el 2013, cuando Microsoft y Sony lanzan la consola de última generación; la Xbox One y la PlayStation 4 respectivamente.

Por otra parte, el videojuego no sólo se había presentado en consolas o discos para ordenadores, sino que también había portales web de juegos que simulaban la vida social en línea. Ejemplo de ellos Second Life. La aceptación de juegos online fue muy buena que comenzaron a difundirse. Aunque dependiendo del tipo de juego, es como encontramos al tipo de jugador. Second Life; por ejemplo, es un título permite desarrollar una vida alterna donde tienes que estar atento al avatar. Su salud, cuidado, trabajo, casa, vida social. Mientras que existen otro tipo de juegos, como los juegos de estrategia en vivo; por ejemplo, WOW (Word of Warcarft).

Mientras que los juegos invadían las consolas, los televisores y la internet; llegaron los Smartphones y con ellos otras formas y experiencias de juego. Los juegos comenzaron a difundirse tanto por las tiendas de aplicaciones de Android, Apple y de Microsoft. Pero también había juegos integrados a plataformas de redes sociales, como MySpace y ahora Facebook. Es en ese momento cuando surgen los juegos sociales. Si bien los juegos no se juegan en equipos (en su mayoría), pero rankean el avance de los contactos haciendo un tipo de competencia, pero también de colaboración cuando se desean obtener vidas o regalos dentro del juego y que no implique un pago monetario para obtenerlo.

En los últimos años, Zynga y King, empresas de desarrollo de juegos sociales, han sido las que lideran las listas de juegos más usados, por lo menos en las redes sociales. Sus juegos son básicos (en cuanto a jugabilidad) y funcionan con la lógica del puzle. La mecánica del juego se basa en combinar formas de colores para lograr avanzar al siguiente nivel. Y en cuando a su mecanismo de control, es por medio de las pantallas. Y en cuando a su mecanismo de juego, es por medio de las pantallas de los smartphones y de las tablets.

De igual manera existen otras desarrolladoras de juegos para dispositivos móviles, como Supercell. Supercell tiene dos títulos muy reconocidos: Clash of Clans y Clash Royale. El primero es un juego de estrategia online, pero dentro de eso, se tiene que construir una pequeña aldea capaz de producir oro y elixir (puntos de vida) para poder seguir con el mejoramiento de la aldea, conseguir nuevos personajes como soldados, magos, etc. Es una combinación entre Second Life y WOW.

Por otra parte, en Clash Royale no se tiene que construir una aldea, sólo es un juego en el que entras a batallas de estrategia online usado los personajes que desbloqueas mediante los logros. Y conforme avanzar en las arenas, las batallas se hacen más complejas en tanto hay personajes más poderosos. Inclusive hay torneos nivel mundial y premios económicos a los vencedores.

Otro de los juegos que fue todo un fenómeno a nivel mundial es Pokémon GO La aplicación fue lanzada en julio del 2016, es desarrollado por Niantic Inc. El juego se basaba en la realidad aumentada y la geolocalización para que el usuario pudiera encontrar pokemones como tener peleas Pokémon. El juego se basa en la franquicia de Pokémon, la cual desde sus inicios fue un juego RPG (Role-playing Game) o de rol.             El videojuego, como se ha visto hasta ahora, ha podido adaptar el avance tecnológico para su vigencia. A continuación, se realiza de forma ilustrada la evolución de las consolas y algunos juegos significativos por décadas, hasta llegar a Pokémon Go.

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Cuerpo y Cultura

  1. CUERPO Y CULTURA

2.1. CUERPO SIMBÓLICO

Puede decirse que el cuerpo es carne física, biológica, pero a su vez, materia cultural. El cuerpo es el puente entre la materialidad y la creación de subjetividades, los modos de ver al otro, de percibir al mundo, de interpretarlo. Es el puente hacia la vivencia. El cuerpo es todo un sistema fenomenológico, tal y como se plantea Merleau-Ponty[1], quien concibe la subjetividad como “cuerpo propio” donde se supera el dualismo entre mente y corporalidad (1945). Aunque también puede considerarse que la carne es algo desagradable y que, cosa que viene desde aquella concepción platónica y aristotélica, y que Descartes, junto con la corriente de la filosofía mecanicista, implementa como una visión que separa el cuerpo de la mente.

El cuerpo, al ser histórico y cultural, es un agente. El cuerpo en sí tiene agencia, de ser interpretado e identificado. Pero también el cuerpo es la muerte, lo efímero, la enfermedad, el gozo. El cuerpo es particular, cada grupo humano le concede significaciones diversas, le adjudica valores y clasificación. El cuerpo es el punto de fuga, el pilar de clasificación, ritualidad, significación. Es la materia perforante, transmutativa, el corpus de Jean-Luc Nancy[2] (1992), al afirmar que no tenemos cuerpo, sino que somos uno.

De tal forma, lo modificamos y significamos para apropiarnos de él. Se le hacen adiciones externas o internas para mejorarlo, puesto que el cuerpo es finito, débil, con tendencia a la enfermedad. El ser un cuerpo, permite que cada modificación sea parte de la formación de identidad, de resistencia y de afirmación del “yo”, frente al otro. El cuerpo es una metáfora de la identidad.  El cuerpo permite la codificación para comunicarse con el otro, por medio de elementos externos, artísticos, grotescos, invasivos y modificatorios.

Tematizar sobre el cuerpo no es nuevo, puesto que desde la filosofía clásica (Sócrates, Platón, Aristóteles) se presta importancia a la presencia del cuerpo en el cotidiano, para el placer, lo intelectual, lo político, la moral, el dolor, la muerte. Pero después parece desaparecer de la mirada del pensamiento cultural y reaparece como objeto directo de estudio de las ciencias biológicas.

Para los griegos, el control de los placeres que llevaban a vicios era el camino para lograr el areté (ἀρετή) la virtud. Ya bien lo planteaba Aristóteles con la separación entre la  Bios y la Zoé. La Bios aristotélica es aquella que hacía al humano dentro de la polis, es decir; la vida contemplativa, la vida política, la vida del placer y la vida de los negocios. Mientras que la Zoé, es aquella que hace referencia   a la expresión de la animalidad, la vida de las bestias sujeta al deseo y placer. Algo parecido se puede hallar en la filosofía platónica y por su puesto en el pensamiento socrático.

Justo la teoría de las ideas y la inmortalidad del alma de la cual escribe Platón están basadas en el último día de Sócrates. Es en el Fedón donde se inicia la tradición para ver al cuerpo como un dispositivo que ayuda a el alma (o la razón cartesiana) a vivir en el mundo de la materialidad. Mientras Sócrates está a punto de ser ejecutado, uno de sus seguidores le pregunta si no teme a la muerte. Es ahí cuando, desde la filosofía, se lleva a cabo un discurso sobre la inmortalidad del alma, pero también sobre que el filósofo no tiene que temer la muerte, puesto que sólo es el cuerpo el que se desvanece.

Durante mucho tiempo, la concepción del cuerpo se ha visto influida por el renacimiento y la filosofía de Descartes.  A pesar de que Decartes es la referencia para hablar de una separación mente/cuerpo, debe de tenerse en cuenta que fue toda una corriente de pensamiento en las ciencias de la época. Versalio, por ejemplo, inicia la exploración del cuerpo desde la perspectiva médica en 1543.

Como respuesta del res cognitas y del Cogito, Ergo Sum cartesiano, el cuerpo pasa a un segundo plano, aunque también es cuando hay una certeza de que se tiene un cuerpo. Como se mencionó arriba, la noción separatista del cuerpo tiene su origen occidental en la filosofía griega; pero el cuerpo es visto como un artefacto fácil de engañar por lo sentidos o por las necesidades propias del cuerpo.

Mientras que la separación entre cuerpo y mente formaban una estructura de pensamiento y de las ciencias. Es pues, que la razón se encontraba como punto de partida, mientras que el cuerpo era visto como objeto instrumental para la exploración, pero no como punto de partida para la creación del conocimiento. Este pensamiento dualista llevo a una clasificación de las formas de ver y hacer.

Para Durkheim y Mauss, quienes ya lo dirían en su obra; Clasificaciones Primitivas (1996)

…clasificar no significa únicamente constituir grupos: significa disponer esos grupos de acuerdo con relaciones muy especiales. Nosotros nos los representamos como coordinados o subordinados los unos a los otros, decimos que éstos (las especies) están incluidos en aquéllos (los géneros), que los segundos subsumen a los primeros. Los hay que dominan, otros que son dominados, otros que son independientes los unos de los otros. Toda clasificación implica un orden jerárquico del que ni el mundo sensible ni nuestra conciencia nos brindan el modelo. (pág.30).

 

En este sentido, la clasificación, propone no sólo una taxonomía del mundo, sino que también el tipo de relación que se tendrá un cierto objeto, animal, planta. Uno de los ejemplos que permiten ver de mejor manera la estructura simbólica es el fenómeno religioso, el mito, pero también el parentesco; entre otros elementos. Por ahora únicamente se abordará el tema religioso, para ir entendiendo cómo se llevan a cabo estos procesos de clasificación y cuál es la eficacia dentro de la cultura, para después retomar el tema del cuerpo, como un elemento clasificatorio del mundo.

Mientras que Durkheim y Mauss hablan de las clasificaciones como procesos de orden jerárquico para modelar el orden de nuestro mundo. Es decir, que todo lo que se conoce desde nuestro cotidiano es una construcción, política, económica, social, cultural, de lenguaje y por supuesto simbólica.  Para Leach (1989), el proceso de lo simbólico no tiene ninguna importancia sin el proceso mismo de la comunicación. Junto a ellos, se tiene que tomar en cuenta la conducta humana, pero no desde una perspectiva de la psicología conductual. La conducta humana, que implica una corporeidad, es para Leach, uno de los factores comunicativos de la cultura. Según Leach, hay tres aspectos de la conducta humana que se tienen que tomar en cuenta para entender le totalidad de los procesos simbólicos de la cultura:

 

  1. Actividades biológicas naturales del cuerpo humano: respiración, latidos del corazón, procesos metabólicos, etc.
  2. Acciones técnicas, que sirven para alterar el estado físico del mundo exterior: cavar un hoyo en el suelo, pasar un huevo por agua.
  3. Acciones expresivas, que o simplemente dicen algo sobre el estado del mundo tal como existe, o bien pretenden alterarlo por medios metafísicos. (1989, pág 13)

 

Una de las características de los signos es su agrupación, de la cual depende su significación, a partir de una diferencia con lo otro. El negro se distingue del blanco, el rojo del azul, el día de la noche. El semáforo es un claro ejemplo. Cada luz tiene un significado diferente y algunos hasta contrario. Como es el caso del rojo y el verde, mientras que el primero indica un “alto”, el color verde es indicador de “siga”. Cabe mencionar, que tal y como se menciona arriba, el significado del color del semáforo depende del contexto. Por ejemplo, el semáforo en otros países posee otra nomenclatura de color, como es el caso de Japón, donde el color verde se reemplaza por el color azul.

Leach, desarrolla una clasificación, primero entre indicador y señal. Usando la señal usado para fenómenos fuera de la cultura; es decir, los naturales. Por ejemplo, el humo es señal de fuego. La inducción del fuego puede ser creado por una persona, pero no siempre es así; por lo tanto, también queda fuera de las tres categorías de la conducta humana para entender la comunicación. Por otro lado, el indicador, es cultural. Es decir, que mientras el indicador es dinámico, la señal no lo es, puesto que no es un fenómeno cultural.

Al vincular Leach las conductas a la comunicación, se puede entender cómo se integra culturalmente el cuerpo como medio de producción y/o reproducción de mensajes, ya sea en interacción con otro cuerpo o con la interacción con un objeto. Siendo este proceso como un proceso simbólico. Por su parte, la cultura, como la describe John B. Thompson, se divide en dos, la concepción descriptiva y la concepción simbólica.

La concepción descriptiva de la cultura se refiere al conjunto diverso de valores, creencias, costumbres, convenciones, hábitos y prácticas características de una sociedad particular o de n periodo histórico. La concepción simbólica desplaza el enfoque haca su interés por el simbolismo de acuerdo con ella, los fenómenos culturales son fenómenos simbólicos, y el estudio de la cultura se interesa esencialmente por la interpretación de los símbolos y de la acción simbólica (1993, pág.184)

Con lo anterior es necesario mencionar que los procesos comunicativos y la cultura no son fenómenos de la ausencia; es decir, que se requiere de toda una trama de relaciones sociales, para poder establecer los procesos comunicativos. Una estructura social no se conforma sólo de los valores, costumbres, hábitos y todos los componentes que para Thompson son parte de la concepción descriptiva. Entonces, la cultura misma no es un espacio de leyes generalizables, ni sobre la comunicación, puesto que tiene sus propios metalenguajes y sus indicadores. Con esto, la parte simbólica es aquella que permite la interpretación de cómo se desarrolla y entrama la estructura con aquellos sujetos/objetos inanimados o bien, no personas. La persona como sujeto participativo en la producción y distribución misma de la cultura.

El cuerpo se encuentra presente, pero silenciado en lo cotidiano. Arriba se hacía mención sobre la visión del cuerpo gracias a la visión mecanicista que surge en el renacimiento. Pero también comienza a dibujarse el cuerpo como un punto para la clasificación y la comunicación; es decir, la interacción social.

Toda acción del cuerpo o aseo hacia el mismo no es coincidencia. Todo ha sido parte de un proceso de aprendizaje que en principio va ligado a la moralidad y lo religioso. Para aclarar lo dicho, la antropóloga británica, Mary Douglas (1936) desarrolla toda una teoría a partir de la clasificación, sobre todo en el aspecto religioso, pero siempre en torno al cuerpo. Marcel Mauss (1934), con anterioridad describe que el cuerpo se enmarca y se mueve a partir de todo un sistema simbólico.

La clasificación es un punto de partida básico para desarrollar sistemas simbólicos. Para así poder dar alineación a cosas como para para demarcar y separar. Dentro del sistema clasificatorio, las separaciones son vistas como fronteras entre la transgresión del sistema simbólico y el seguimiento del mecanismo empleado por el sistema. Todo esto, expresado por el cuerpo, pero a su vez; y como menciona Foucault, el cuerpo es modelado por la sociedad, en este caso, también la cultura, como consecuencia de las oscilaciones y concepciones simbólicas. Ahora bien, como menciona Mary Douglas, en las clasificaciones encontramos fronteras y estas fronteras hacen que un sistema deje entrever su vulnerabilidad, por ende, la cultura crea modelos rígidos de expresiones y socialización, ya sean códigos de carácter permisivo o restrictivo.

Douglas, haciendo referencia a Mauss, hace ver que el cuerpo es un reflejo de la sociedad; por lo cual, no existe una manera natural de verlo.

El cuerpo social condiciona el modo en que percibimos el cuerpo físico. La experiencia física del cuerpo, modificada siempre por las categorías sociales a través de las cuales lo conocemos, mantiene a su vez una determinada visión de la sociedad. Existe pues un continuo intercambio entre los dos tipos de experiencia de modo que cada uno de ellos viene a reforzar las categorías del otro. Como resultado de esa interacción, el cuerpo en sí constituye un medio de expresión sujeto a muchas limitaciones. (1970, pág. 89)

De la misma forma en la que el cuerpo es un medio de expresión, también sirve como un mecanismo de control y “cuanto mayor sea la presión por parte del sistema social mayor será la tendencia a descorporeizar las formas de expresión” (Douglas, 1970, pág. 96). Con base en ello, el sistema social se basa de instituciones que procuren el orden y la descorporalización, tales como la familia, escuela, religión. Todas con castigos morales o físicos sobre el cuerpo y el sujeto. Pero la religión opera más allá de la materialidad.

El cuerpo físico es un microcosmos de la sociedad, que se enfrenta con el centro de donde emana el poder, que reduce o aumenta sus exigencias en relación directa con la intensificación o relajamiento de las presiones sociales…Sus exigencias no sólo se subordinan a las exigencias sociales, sino que se consideran contrarias a esas ultimas. (Douglas, 1970, pág 97)


El concepto de contaminación dentro del contexto religioso es un ejemplo de toda una conformación de exigencias para con el cuerpo. Junto con el tabú, como aquello que no está permitido dentro de las exigencias sociales. Al igual que como se mencionó arriba sobre la virtud o el areté griego, la pureza va ligada a una promesa de lo religioso como rúbrica para una salvación del alma. Dado que la experiencia religiosa es una experiencia colectiva y moral. Pero, la pureza como la contaminación se encarnan. So resultado de un sistema establecido de orden y jerarquía, la impureza o la contaminación es una alteración de dicho orden.

Igualmente, la contaminación no sólo es un concepto al aire. Dicho en otras palabras, la contaminación necesita de un agente, un cuerpo que también sufre de la adjetivación de la contaminación. “Las reglas de la contaminación prohíben fundamentalmente el contacto físico. Suelen aplicarse a productos o funciones de la fisiología humana; regulan, pues, el contacto con la sangre, excreta, vómitos, recortes de uñas y de cabellos, alimentos cocidos, etc.” (Douglas, s/f). Por su parte, en el levítico, se encuentran claros ejemplos de reglas prohibitivas, puesto que menciona; por ejemplo, que el cerdo no puede comerse, no sólo eso, que cualquier animal con pezuñas no debe de ingerirse.

Turner, por su parte, analiza sobre el cuerpo como una relación de metáforas y procesos miméticos. Retomando el cuadro de Leach, en la Figura1, la relación metonímica es cuando una parte representa al todo. Por ejemplo; el humo representa el fuego, una credencial representa al individuo. Mientras que las relaciones metafóricas necesitan una mayor explicación, como la poesía. Puesto que la metáfora no es una convención social, como lo sería el signo; por el contrario, es una construcción personal.

“Un blues llora con lágrimas de música en la mañana fina” Nicolás Guillén

“Me desvinculo del mar cuando vienen las avías a mi” León Felipe

“El mar se mide por olas, / el cielo por alas, / nosotros por lágrimas. / El aire descansa en las hojas, / el agua en los ojos, / nosotros en la nada. / Parece que sales y soles, nosotros y nada” J. Sabines.

Hasta ahora se ha mostrado la relación entre cuerpo, cultura, la comunicación y lo simbólico. Con Douglas, puede verse que la clasificación del universo está estrechamente relacionada con el cuerpo. Por su parte, Victor Turner desarrolla todo un estudio en el ritual Ndembù. Para Turner, el símbolo dentro del contexto ritual es “la más pequeña unidad del ritual… es la unidad última de estructura.” (Turner, 1999, pág. 21) Pero como unidad última, también tiene sus propiedades y estructuras que se dividen en tres partes:

  1. Características externas y observables
  2. Interpretaciones ofrecidas por los especialistas religiosos
  3. Contextos significativos: la interpretación antropológica.

Para los Ndembù, existe el árbol de la leche; el cual, es para Turner un símbolo dominante. Puesto que muchos de los rituales se realizan alrededor de dicho árbol, el mudyi. El árbol también es conocido como el árbol de la leche, puesto que posee una resina lechosa. Para los Ndembù el vínculo entre crías y madres es a partir de la lactancia, mas no del nacimiento o del acto de parir, como lo es en occidente. Es por eso, que cuando se hace el ritual o el paso de la niñez de las niñas, se realiza en el momento en que los pechos crecen y no en la primera menstruación. Por su parte, a los niños se les realiza su circuncisión bajo el árbol.

A partir del ritual se realiza una relación metonímica de la resina lechosa del árbol con la leche materna. Tomando en cuenta la relación con la lactancia, es el niño el dependiente de los nutrientes de la leche materna y a su vez, donde se crea el lazo parental. Con base en lo anterior los tres aspectos del símbolo que plantea Turner y con el breve ejemplo del árbol de la leche se puede decir que:

  1. Características externas y observables: El árbol está por la leche materna
  2. Interpretaciones ofrecidas por los especialistas religiosos: La leche del árbol es como la leche materna y crea una dependencia de nutrición entre el niño y la madre.
  3. Contextos significativos: la interpretación antropológica: El árbol también crea diferenciaciones y jerarquías dependiendo de la forma en la que los sujetos pueden o no interactuar con él.

Ahora bien, Turner menciona que para la interpretación simbólica se requieren tres aspectos. 1) el nivel de la interpretación exegénica, 2) el sentido operacional y 3) el sentido posicional. El primero es el que se obtiene del informante. El tercer punto hace referencia en la relación que el símbolo tiene con otros. Por último, el segundo punto, que para Turner es el más importante dentro de la dinámica social. “Porque el observador tiene que considerar no sólo el símbolo, sino la estructura y la composición del grupo que lo maneja, o que se entrega a actor miméticos directamente relacionados con el” (Turner, 1999, pág. 56)

Hasta ahora los símbolos y las significaciones han ido en torno al ritual y los aspectos religiosos; sin embargo, la ritualidad es parte del cuerpo como el cuerpo de la misma ritualidad. La transición del ritual de paso para las niñas se realiza a partir de cambios fisiológicos. El ritual para los niños es una mutilación del cuerpo. La leche del árbol el mismo árbol hace referencias a procesos biológicos de crianza. El cuerpo es entonces una construcción contextual, histórica y política de ejercicio de control. Los cuerpos se modelan y junto con ellos sus maneras de expresarse en lo público y lo privado, como en lo puro y lo contaminado.  El cuerpo experimenta y encarna la estructura social, entonces el sujeto es un ser encarnado por la cultura.

 

2.2 LA CULTURA COMO PRÓTESIS

A pesar de las prótesis anteriormente presentadas, existe una más, la que es más cercana, pero también menos reconocida. La intención de realizar un recorrido por el análisis de Douglas, Turner y Leach es ofrecer un base y ejemplificar  que la primera prótesis es la cultura. Como también menciona Bartra (2007) y Broncano (2008), la cultura es una prótesis que moldea las capacidades cognitivas, de identidad y percepción del mundo de los sujetos. Ambas prótesis juegan un papel importante en las nuevas formas de relación, tiempo, cuerpo, experiencia e identidad.

“Las prótesis desclasan, desclasifican, transforman: nos convierten en galateas que habitan nuevos espacios, en seres desarraigados y exiliados a nuevas fronteras del ser…las prótesis ampliativas que no sustituyen funciones, sino que crean otras. Por otra parte, hay prótesis materiales y prótesis culturales: están éstas últimas constituidas por sistemas de signos y símbolos que transforman el modo de pensar de los humanos” (Broncano, 2008, pág.21)

Siguiendo a Broncano, que las prótesis desclasan, clasifican y discriminan. La cultura hace eso. No sólo con los sujetos, sus cuerpos, la ritualidad, el mito, el parentesco, le economía, la política, la escuela, etcétera. Sino que excluye al otro, al diferente; primero al externo a su propia cosmovisión. Entonces, toda construcción cultural, también es un aparato protésico. Todo individuo se encuentra necesitado de la cultura para actuar y tener referencias que permitan decirle las formas de clasificación y de orden del mundo, pero que también le ofrezcan un sentido de pertenencia.

El cuerpo no es sólo un bulto de carne sin procesos simbólicos que permitan tener una relación con el otro, lo mismo pasa con el cuerpo virtual, entonces ¿La identidad parte de la conciencia o la conciencia de la identidad? ¿cómo podemos describir entonces la identidad o la conciencia? “Locke afirma que la conciencia es la apropiación de cosas y actos que incumben al yo y que son imputables a ese self. El yo radica en la identidad de tener conciencia, de una actuación. Para Locke la persona es un término forense, es decir, que implica un foro: el yo responsable, reconoce actos y se los imputa a sí mismo.” (Bartra, 2007, pág.12). Éste yo; entonces, es consciente de tener conciencia, sabe que algo sucede y que son actos que reconoce como propios.

A pesar de la situación histórica de sitiar al animal humano como parte del proceso del transhumanismo y de llamarlo un ciborg. Una de las características de los ciborgs, cualquiera que sea su clasificación médica y ahora cultural, es que son seres de fronteras, de categorías no definidas. Lo mismo sucede con la realidad virtual y con las identidades y experiencias en pantalla. El peligro y el tabú por las cosas desconocidas o no encasilladas en el orden del mundo.

Las fronteras, esos espacios de intercambio, de reconocimiento y de otredad, así como reglas de construcción exclusivas de estos espacios o de seres. Pero no es tanto el desconocimiento de estos seres o espacios de frontera lo que causa la inquietud, sino el poder entrar y salir, la interacción con la frontera. Para Broncano, el ciborg es un ser de frontera, pues no es ni una carne órgano y tampoco una máquina. Esto trae consigo el riesgo de la exclusión. El ciborg es un ser excluido.

El exilio y el desentendimiento del sujeto nómada es porque no hay interpretación en el cotidiano. No hay interpretación y no hay entendimiento. Son espacios y medios de transito donde se cohabita, se cohabita como espacios opuestos.  El ciborg podría ser parte del nuevo catálogo de monstruos del cotidiano, junto con Frankenstein. Puesto que rompen los límites del imaginario.

“un ciborg es un organismo cibernético, un hibrido de máquina y organismo, una criatura de realidad social y también ficción. La realidad social son nuestras relaciones sociales vividas, nuestra construcción política más importante, un mundo cambiante de ficción. ´[..] El ciborg es en materia ficción y experiencia viva que cambia lo que importa.” (Haraway, 1995, pág. 253)

La apertura hacia la ciborgización de los cuerpos puede traer consigo no sólo nuevas formas de ser, sino también nuevas políticas, nuevos agentes, pero también nuevas formas de ejercicio de poder. Aunque el ciborg, como lo propone Haraway, tiende a ser emancipador. Es emancipador en tanto al capitalismo.

“Los ciborgs ya no son humanos. Los ciborgs saben que las especies son construcciones inestables en el río histórico de la deriva genética. Saben que el calificativo de humanos se empleó muchas veces para justificar dominación sobre los animales sobre otros humanos que tenían apariencia humana, pero hablaban otras lenguas, olían de otro modo, rezaban a otros dioses. Los humanos eran seres que afirmaban <<todos los hombres son racionales >>, << todos los hombres son mortales>> y en el nombre de seres tan abstractos declaraban guerras a los bárbaros” (Broncano, 2009, pág. 25)

Regresando a lo que menciona Bartra, el exocerebro, visto como un añadido o expansión, es la cultura como la primera prótesis. “La prótesis es en realidad una red cultural y social de mecanismos extrasomáticos estrechamente vinculada al cerebro. Por supuesto, esta búsqueda debe tratar de encontrar algunos mecanismos cerebrales que puedan conectarse con los elementos extracorporales” (Bartra, sf ) Ésta prótesis de red cultural y social incluye todos los elementos capaces de llevar a cabo la comunicación y los procesos de comportamiento que mencionaba Leach; es decir, la conducta humana en tanto lo biológico, lo técnico y lo expresivo se encuentra interactuando con la prótesis cultura y por su puesto el cuerpo, ya que es este, el material que lleva a cabo todo el proceso.

Entonces, el exocerebro es también, según Bartra. Una red de circuitos extrasomáticos simbólicos. Estos circuitos no son exclusivos o permanentes, sino que son circuitos sustituibles; por lo que Bartra comienza a hablar de los sistemas simbólicos de sustitución. Dichos sistemas simbólicos son los que dotan al humano de capacidades expandidas que por su propio cuerpo o cerebro no puede lograr. Ya que se requiere de una relación triádica entre el animal humano, la cultura y la naturaleza para poder llevar a cabo los procesos comunicativos y simbólicos del acto cotidiano de habitar.

“El hombre…Para actuar y para relacionarse tiene que comprender el mundo que lo rodea; los mitos y creencias proporcionan las imágenes, símbolos y signos por medio de los cuales observa el mundo externo, a la vez que le otorgan los procesos lógicos para manipular estas imágenes, símbolos y signos, que le permiten comprensiva su observación y lo capacitan para orientar su acción. Es decir, los mitos, creencias y razón proporcionan los operadores lógicos del pensamiento humano” (Castaingts T, 2011, pág. 37)

Los operadores lógicos del pensamiento peuden ser vistos como los códigos de acceso para los sistemas simbólicos de sustitución. Para tratar de ejemplificar dichos comentarios, regresemos al ejemplo de la enfermedad.    Si se retoma a Leach, Douglas y Turner. La enfermedad no es un producto cultural, pero la descripción, la clasificación y el alejamiento del cuerpo enfermo sí lo es. Además, que la descripción de la enfermedad es subjetiva, la intensidad del dolor, la percepción de los signos médicos y de los síntomas. El cuerpo va encarnando la experiencia de la enfermedad. La comunicación de la enfermedad entre el enfermo y el médico tiene que estar mediada por la misma concepción simbólica y el mismo lenguaje para así poder llevarse a cabo un diagnóstico efectivo.

Los operadores comienzan a ser vistos entonces como estos procesos de descripción y tratamiento de la enfermedad, los cuales, al igual que el cuerpo, son contextuales. Una de las funciones de los operadores simbólicos como de los sistemas simbólicos es la creación de un espacio o desarrollo que los sujetos necesitan para actuar y sentirse parte de. Cosa que se desarrolla a partir de relaciones simbólicas. De igual manera las relaciones simbólicas son sistemas de clasificación, como se ha visto con el desarrollo de la propuesta de Douglas. En otras palabras, el principio del estructuralismo es hacer notas que los elementos son el producto de las relaciones. No son objetos, sujetos, acciones, imaginarios del aislamiento.

[1] Filósofo y fenomenólogo francés, su gran influencia intelectual fue Edmund Husserl

[2] Filósofo francés y considerado uno de los pensadores más influyentes de la filosofía francesa

Cuerpo transhumano

  1. CUERPO TRANSHUMANO

1.1 CIBORG Y LA CIENCIA FICCIÓN

Cuando escuchamos la palabra ciborg lo que viene a nuestra mente es un personaje sacado de un libro de ciencia ficción. Si bien es cierto que la literatura o el género de la ciencia ficción y la ciencia en sí han tenido muchas conexiones; por ejemplo, Asimov y la robótica. Verne y el viaje a la luna o Star Trek y muchos artefactos tecnológicos que hoy en día usamos, como la tablet; aunque también la vemos presente en la película de Kubrick 2001: Odisea del espacio. Desde la definición etimológica de ficción nos encontramos con la palabra fictio y fingere, es decir, pretender que algo es cierto cuando no lo es. Es decir, la ficción no como una mentira, sino como una simulación de sucesos, espacios y acciones que, si bien no caben en nuestro cotidiano, pueden tener espacio y aceptación en el imaginario colectivo.

A finales del siglo XIX, Shelley nos trae a su Moderno Prometeo hecho de partes humanas muertas, cuya influencia se nota de la revolución Industrial y de aquel viaje con Lord Byron y otros escritores a Suiza. Y poco después de Frankenstein, llegan las obras de Julio Verne, quien además de relatar un mundo ficticio, se basaba un tanto en los avances científicos de su época para la narrativa de sus obras, es a partir de él, que se hace el “molde” de escritor de ciencia ficción o bien, ficción de la ciencia. Pero a pesar de que otros autores se posicionan en la cima de la literatura de ficción queda claro que Verne no sólo usaba los avances de la época para simular situaciones, sino que tuvo la capacidad de predecir algunas situaciones. Para Verne, el lanzamiento del cohete a la Luna sería llevado a cabo en Cabo Cañaveral, Florida (actualmente la NASA lanza desde ahí sus cohetes) o el cableado de información global que transmite imagen y sonido (Internet).

Dentro de la ficción de la ciencia encontramos el ciberpunk, es una tendencia que ilustra espacios post industriales y escenarios distópicos, dentro de la narrativa del ciberpunk encontramos hackers, inteligencia artificial, ingeniería genética, entre otros temas. Que a diferencia de la ciencia ficción un tanto clásica, el ciberpunk ilustra un futuro cercano del planeta tierra y del animal humano. Dentro de sus principales escritores encontramos William Gibson y dentro de la cinematografía podemos encontrar Akira, Terminator, Blade Runner.

La fama de la ciencia ficción la alcanza gracias a los escenarios distópicos del ciberpunk. Con ello, también surgen otras tendencias como el steampunk o el biopunk. el steampunk igualmente nacido en los 80, pero basado en la época victoriana y con tecnologías donde predomina la maquinaria de vapor. Muchas de estas obras son igualmente inspiradas en Julio Verne y H. G. Wells. Por su parte del biopunk se basa en biología sintética.

 

1.2. CARRERA ESPACIAL

Después de la Segunda Guerra Mundial, se nota más la rivalidad entre la URSS y E.U, conflicto que había tenido sus inicios en el triunfo de la Revolución Rusa. Con ello una guerra política, económica, social y tecnológica comenzó llamada Guerra Fría. Dentro de estos años de conflicto se desató un gran desarrollo tecnológico y científico por ambas potencias, una de las competencias más llamativas o por lo menos de mayor propaganda fue la carrera espacial. Se le reconoce como Carrera Espacial a aquella competencia por la fascinación para conocer y explorar el espacio exterior. La fecha de la carrera espacial en inicio a fin coincide con las fechas de la guerra fría, de 1957 a 1975. Aunque como antecesora encontramos la fascinación por la tecnología de cohetes, de la cual encontramos raíces en la Antigua China y sus principales objetivos fueron para los usos militares.

Por otra parte, los grandes logros de la Carrera Espacial fueron los siguientes:

  • 4 de octubre de 1957 – Se pone en órbita el Sputnik 1 por la URSS.
  • 3 de noviembre de 1957 – Se lanza el Sputnik II por la URSS.
  • 31 de enero de 1958 – Se lanza el primer satélite artificial, el Explorer I.
  • 29 de julio de 1958 – Se firma la creación de la NASA, firmado por Dwight Eisenhower.
  • 12 de abril de 1961 – Se realiza el primer vuelo espacial tripulado, se lanza el Vostok 1 y a bordo el astronauta ruso Yuri Gagarin.
  • 20 de febrero de 1962 – Estados Unidos realiza el primer viaje orbital a la Tierra, lanzando el Friendship 7 con John H. Glenn.
  • 16 de junio de 1963 – La primer mujer astronauta viaja al espacio, es rusa y su nombre es Valentina Tereshkova.
  • 18 de marzo de 1965 – Se realiza el primer paseo espacial con el lanzamiento de la cápsula Vostok 2 tripulada por el ruso Alexei Leonov.
  • 20 de julio de 1969 – El Apolo 11 llega a la Luna, tripulado por Neil Armstrong, Michael Collins y Edwin Aldrin.
  • 26 de marzo de 1974 – Se lanza por la URSS el primer satélite geoestacionario.
  • 31 de marzo de 1975 – Nace la Agencia Espacial Europea (ESA).
  • 15 de julio de 1975 – Se realiza una misión conjunta entre EU y la URSS. El apolo 18 y el Soyuz 19 se acoplan en pleno vuelo.

Partiendo de las experiencias, los retos y objetivos de la carrera espacial surgen las inquietudes de cómo hacer que el hombre pudiera ser capaz de sobrevivir en espacios o ambientes hostiles, tales como el espacio. Dos científicos de la NASA, en 1960 Manfred Clynes y Nathan Kline escriben un ensayo llamado Cyborgs and Space, donde se hace la comparación del hombre en el espacio como un pez fuera del agua.

En este sentido, buscaban formas de que el humano pudiera sobrevivir a terrenos hostiles como el espacio, pero no por medio de un traje espacial como el que hoy día conocemos, sino por medio de modificaciones corporales, para poder crear el astronauta perfecto. Por más que la idea suene compleja o difícil de creer, es cierto que la posguerra trae consigo una lista de experimentaciones de animales y animales-humanos; tanto en Rusia, Alemania, Japón y Estados Unidos, por mencionar algunos. Junto con ello, una nueva forma de discutir la ética y la moralidad.

 

1.3. CUERPO Y PRÓTESIS

Puede decirse que la primea representación del cuerpo como material; es decir, como objeto a meced de la transformación tecnocientífica es la representación anatómica. El proceso médico del reconocimiento del cuerpo también ha pasado por procesos o ideologías religiosas a lo largo de la historia occidental. De nuevo el Renacimiento trae la idea de conocer el cuerpo y su funcionamiento conforme en realidad es y no, como un engranaje divino.

“En el siglo XVII, con el advenimiento de la filosofía mecanicista en Europa Occidental se pierde el fundamento religioso. La reflexión sobre la naturaleza que realiza los filósofos o los sabios se libera para situarse en otro nivel: a la altura del hombre” (Le Breton, 2002, pág. 64)..

El mundo no sólo se mide por el hombre, sino por el individuo del cogito

“Descartes se plantea claramente como un individuo. La duda metódica que instaura en el Discurso constituye la más flagrante ilustración. Descartes pertenece a una época en la que el individuo comienza a convertirse en una estructura significativa de la vista social, no en su conjunto, por supuesto, pero si en sus franjas más activas” (Le Breton, 2002, pág. 68)

 

La separación dualista cartesiana del sujeto comienza a crear las semillas del individualismo y de un cuerpo que tiene que irse modificando de acuerdo con el confort, a las formas de ser y hacer; etcétera. El cuerpo es visto como un mero accesorio, el cuerpo es una posición, pero de sospecha. El dualismo cartesiano, pone en la mesa a la razón por encima de todo. Pero también la metáfora del cuerpo como máquina y del resto de las especies como animales-máquina. Donde de alguna manera todos actúan como autómatas, pero la diferencia del animal-humano radica en que tiene razón, por eso habla.

Por otra parte, el cuerpo comienza a ser visto como un artefacto de experimentación e investigaciones. Sobre todo, en el ámbito médico. La primera imagen del cuerpo occidental, como propiedad está creada por le medicina. La práctica médica, es la primera disciplina que se adueña del cuerpo, desde su enfermedad, su salud, su reproducción, el diagnóstico. El encuentro de la medicina con el cuerpo es el primer paso separatista del cuerpo como objeto sagrado y como un instrumento de la experimentación.

En la historia de la medicina, el cuerpo también ha tenido su parte de tabú o de fronteras, puesto que se estaba bajo la idea de lo sagrado. Muchos de los cuerpos enfermos eran diagnosticados, primeramente, por medio del relato. El enfermo era quien contaba al médico cómo era su sentir con respecto a la enfermedad y el dolor.
La consulta se iniciaba con el relato de la enfermedad, que situaba y enfocaba el cuerpo contrariado del paciente. Formulaba una imagen subjetiva de la enfermedad y, en su interpretación, prevalecían las experiencias del yo. Sentimientos, memoria e interpretación formaban parte indispensable de la descripción de los síntomas. En su totalidad, puede describirse como una especie de técnica testimonial, donde el paciente deviene su propio testigo gracias a sus recuerdos, o como una técnica narrativa, ya que da forma a su experiencia de la enfermedad agudizándola o reduciéndola, quitando o añadiendo. El médico que escucha se ve empujado a entrar en el drama que el paciente escenifica (Johanninson, 2006, pág. 21)
El cuerpo se vuelve como la fuente de una narrativa culturalmente construida, del dolor, la enfermedad y de la salud. Por lo tanto, el enfermo encarna esas construcciones para describir el acaecer de la enfermedad. Sin embargo, la narrativa no es un soliloquio, puesto que es un diálogo con el médico, que, en primera instancia, no estaba permitido tocar el cuerpo. Las narrativas de la enfermedad son, hoy día una constante de la visita en el consultorio. Primero el drama narrativo, después la auscultación y por último el diagnóstico. Todo el proceso mediado por el experto, en este caso, el médico. “El lenguaje y el vocabulario responden consistentemente a un mundo imaginario donde el cuerpo forma un nexo orgánico con la naturaleza.” (Johannisson, 2006, pág23).

La experiencia de la enfermedad también es un elemento individual. Si bien, existe un lenguaje para comunicarla, el cuerpo reacciona de forma diferente a la fiebre, el calambre, el dolor de cabeza o el dolor de muela. Por lo que también existe una interpretación del acontecer del enfermo por parte del médico. Incluso de las cosas que se pueden decir al describir la enfermedad. Aquello que se dice, se oculta o se evade por ser mal visto incluso para el cuerpo enfermo.

Otro de los elementos para el diagnóstico era por medio de los signos de la enfermedad.
La palabra semiótica o semiología (del griego, semion, signo) que hoy día se relaciona inmediatamente con el ámbito de la ciencia lingüística y de la cultura, era al comienzo y por lo menos hasta la década de 1920 un concepto estrictamente médico que significaba “ciencia de los signos de las enfermedades…. Esto señala la lectura del cuerpo y la interpretación del lenguaje corporal como la forma originaria y más básica de la lectura” (Johanninson, 2006, pág. 28)
La medicina podría ser considerada como la primera técnica en intervenir el cuerpo de formas invasivas. La clínica como tal, surgiría en el siglo XIX. Los sujetos y los cuerpos son disciplinados conforme a la comodidad de la observación y vigilancia del médico. Si bien en la etapa de la narrativa y descifrado de signos, era el enfermo quien contaba como sujeto sensible. En le clínica, se objetiva el enfermo, se le quita la capacidad de sensibilidad. Lo que ha realizado la medicina moderna es un desapego del sujeto y sólo observa el cuerpo. El modelo anatómico de los libros sin identidad y con ellos agudizar la precepción de los sentidos de médico para la interpretación de los signos de la enfermedad.

La mezcla entre hombre y técnica o cuerpo y la técnica es habitual dentro de la cultura y la sociedad. Pero es con los procedimientos biotecnológicos[1] donde se divisa una gran intervención del cuerpo, de forma invasiva. La prótesis es un ejemplo de ello. En líneas anteriores se ha mostrado cómo fue cambiando el diagnóstico médico, que en principio es el traductor de signos de la enfermedad y que después es despojador de subjetividades del enfermo.

Antes de querer de definir a la prótesis, es necesario entender que el nacimiento de esta no sólo es por falta de partes corpóreas, sino también por el manejo y la habilidad del animal humano en la modificación de materiales para la elaboración de objetos.

La primera prótesis de la que se tiene registro fue realizada 2000 años A.C. Se encontró en una momia egipcia, la prótesis era parte de un brazo. Aunque también de dice que fue una prótesis para el pie.
En el año 2000, arqueólogos alemanes encontraron en la necrópolis egipcia del oeste de Tebas una momia de sexo femenino (1550 y 1300 a. C.) con una prótesis en el dedo gordo de su pie derecho. Para realizarla, se tallaron tres piezas de madera marrón, las cuales se sujetaron al pie con correas de cuero, y es ésta la prótesis más antigua que se ha encontrado. (Gómez, 2006)[2]

 

La prótesis en el ámbito médico se define como una sustitución. Dentro de las prótesis médicas se encuentran las de sustitución y mejoramiento.En sí, el ciborg como lo plantean Clynes y Kline debería de ser un ciborg con prótesis específicamente de mejora, sin embargo, es más común ubicar el ciborg de restauración, tal y como se muestra en la ciencia ficción.

Lo que deja en claro la modificación corpórea, es la obsolescencia del cuerpo por su fragilidad y mortalidad. Y a pesar de que pueda perder algunas partes puede haber ocasiones en las que se puede vivir sin ello y otras no. Por ejemplo, la prótesis del pulgar del pie es un ejemplo. El dedo pulgar tiene una gran importancia para poder caminar. Sin ese dedo, es imposible dar un paso. Es un apoyo para el equilibrio y la buena mecánica del paso.

Stelarc, Orlan y Kac son ejemplos que muestran de alguna manera le intersección entre cuerpo o sistemas biológicos con la técnica médica y la tecnología. Stelarc con una postura donde el cuerpo es obsoleto y necesita de extensiones para poder expandir las capacidades del cuerpo, tal y como Cline y Klines presentaban en aquel proyecto del Ciborg.

La propuesta del cuerpo obsoleto de Stelarc, que continúa las ya iniciadas por Scheler, Alsberg o Bataille en el ámbito filosófico, pone en evidencia la insuficiente infraestructura o equipamiento del cuerpo biológico en el medio ambiente para poseer un cuerpo posbiològico. (Aguilar García, 2008, pág. 11)
Las prótesis y el mejoramiento del cuerpo no sólo corresponde a la prótesis médica convencional, sino a toda una intervención biotecnológica del cuerpo, como ya lo diría Stelarc:

Ahora existe una gran proliferación de componentes biocompatibles de gran escala y substancias que permiten que la tecnología sea un implanto de los cuerpos. Los órganos con extraídos y cambiados. Los órganos son creados e insertados. La sangre que fluye hoy en mi cuerpo puede fluir en el tuyo mañana. El óvulo es fertilizado por un esperma que fue congelado. Ahora está la posibilidad que las células de piel de un cuerpo femenino puedan ser reconstruidas dentro de las células espermáticas. La cara del donante pasa a ser sustituida por un recipiente. Las extremidades pueden volverse a unir o amputa de un cuerpo muerto y unirse a n cuerpo vivo. Los cadáveres pueden ser preservador para siempre, mientras que los cuerpos en coma pueden tener sistemas de soporte de por vida. … Esta es la edad del cadáver, el comatoso y la quimera. [3] (Traducción propia) (Stelarc, s.f)

 

La extensión del cuerpo y la prótesis por si mismas no sólo traen consigo una modificación sin importancia o sin impacto social. El uso de una prótesis es en principio excluyente, puesto que no cabe en ninguno el orden dialógico de la construcción social. Entonces la prótesis, es en sí misma, transgresora. No es parte del cuerpo sano, pero tampoco del cuerpo enfermo. Sino que la prótesis es parte de un cuerpo orgánico incompleto, o bien, siguiendo las ideas de Stelarc, la prótesis es para el cuerpo incapaz de llegar por sí mismo a un estado posbiològico.  El portador de la prótesis es un ser de frontera.

Por otra parte, las fronteras son también esos espacios de intercambio, de reconocimiento y de otredad. De la misma manera, la frontera contiene sus propias reglas de conformación que también son exclusivas de estos espacios o de seres. El desconocimiento por la frontera no es en sí mismo lo que provoca la inquietud, sino el paso por ella. Es pues, que la interacción con la frontera, el poder entrar y salir de ella es la que provoca el rechazo y el imaginario social de la contaminación y del excluido.

Hasta ahora la modificación de la corporalidad no es gratuita o separado de la industrialización y del proceso de producción. Es decir, que cualquier modificación corporal tiene consigo implicaciones sociales. Pero también el cambio en los procesos de producción trae consigo nuevas formas pedagógicas de los cuerpos. Por ejemplo; la era postindustrial, donde la mano de obra hiperespecializada que trajo el fordismo y el taylorismo fue sustituido por el trabajo autómata de máquinas. Aunque, las modificaciones corporales, el trasplante, la maternidad subrogada y lo que plantea Stelarc sobre la era del comatoso y la quimera es una muestra más de la desigualdad de quienes pueden y no acceder a los servicios de mejoramiento biotecnológico.

Las modificaciones por el mejoramiento corporal no han sido solamente a nivel biológico o médico, sino que traen consigo nuevos modos del ser. Nuevas subjetividades e identidades y nuevos territorios de entendimiento. Como también de placer y dolor; de signos y significados. La transformación y los aditamentos del cuerpo trajeron consigo corrientes tanto filosóficas como políticas de ver éste nuevo cuerpo. El transhumanismo y posthumanismo son parte de ello.

El transhumanismo puede definirse como el movimiento que busca el mejoramiento de la especia humana. Dentro de lo que se plantea es ver al cuerpo o que el cuerpo sea un interlocutor entre otros cuerpos y las máquinas. Con base en ello, el cuerpo no sólo es un escenario de cambios, tal y como se había visto den Nancy, se es un cuerpo. Deleuze propone el cuerpo sin órganos y la máquina deseante, bajo este sentido de la interlocución entre y con otros cuerpos. Haciendo que el cuerpo sin órganos traspase cualquier noción o definición de tal forma que se reconcilia en un acontecer.  A partir de este antecedente el cuerpo es capaz de ser potencia y multiplicidad

Para vislumbrar el transhumanismo y el posthumanismo de una manera más visual, se coloca la Figura1.

 

 

 

 

 

 

Figura 1. Fuente: Elaboración propia

Siguiendo a Deleuze y Guattari, el transhumanismo, entonces es un devenir de los cuerpos, un proceso tanto histórico, como político y social. De la intrusión como de la adopción de la modificación corporal invasiva, pero también de la adopción de la pedagogía del cuerpo de la época, que tiene que ver más con el aspecto estético, la belleza.

El transhumanismo, también está compuesto de dos corrientes, la tecnofobia y la tecnofilia. Los primeros son aquellos que tienes visiones apocalípticas sobre la tecnología y el control del cuerpo por medio de ellas; por lo tanto, son una corriente crítica al transhumanismo. Sin embargo, no es que los tecnófilos estén cegados o no ejerzan la crítica hacia la transformación de la especia humana, pero hacen una crítica, primero, del tener que tener conciencia y ver de qué formas, la vulnerabilidad del cuerpo al ser sometido por la modificación también crea espacios de resistencia, de configuraciones y reconfiguraciones de las formas de ser.

El cuerpo, desde la inserción con la biotecnología, ya no sólo es un cuerpo que se lee conforme los signos de la enfermedad. No se interpreta desde la observación e interpretación de la parte externa. Si no, que, a partir del descubrimiento del ADN, el cuerpo también se lee. Y como se lee también se modifica desde la intervención genética. Las prótesis, como artefactos de mejoramiento, no sólo son externas al cuerpo, sino que también se encuentran dentro del cuerpo. Es todo un trabajo transdisciplinar para el mejoramiento de la especie.
El enigma de la vida empezaba a ser descifrado: se trataba, simplemente, de información, texto codificado en un soporte bioquímico. Y los científicos descubrieron algo todavía más importante que eso: comprendieron cómo esa información genética se almacenaba en los tejidos orgánicos y cómo se transfería de una generación a otra. […] Así, el Proyecto Genoma Humano, que tanto contribuyó a popularizar toda la retórica que evoca la biología molecular y la ingeniería genética, presenta el cuerpo humano como una suerte de programa de computación que debe ser descifrado. (Sibilia, 2006, págs. 86-87)
El cuerpo ha pasado de máquina a ser software, pero también a estar dentro de la virtualidad donde el cuerpo se diluye. Pareciera una descorporalización, para un día poder pasar a un cambio de conciencia orgánica a la conciencia en un chip. El cuerpo tiene, entonces que leerse desde el cuerpo, más no sobre el cuerpo. Puesto que la carne desaparece y la diada sujeto-objeto desaparece. El ciborg posee ahora un tecnocuerpo.

Para Sloterdijk la evolución técnica y la relación cuerpo-tecnología presupone una expropiación de la individualidad que puede ser usada por otra potencia dominadora. De igual manera, encontraremos artificios o transhumanidades pasivas, controlables, maleables, obsoletas, sujetas a un control fuera de sí que puede ser destructora. Pero de igual manera abre la posibilidad de mezclar los nuevos cuerpos con nuevas máquinas y nuevas substancias que se mezclan y se emancipan.

Todos aquellos componentes de los nuevos corpus se desplazan, se sustituyen para dar paso al devenir del cuerpo sin órganos de Deleuze y Guattari (1994). Un cuerpo sin órganos como proceso que necesita ser mostrado, aceptado o no, un cuerpo que se muestra lleno de artificios, pero a su vez desnudo y expuesto, bello y grotesco, dominante y dominado. “Se había considerado que los medios eran prolongaciones de los sentidos: la rueda era un nuevo pie, la ropa otra piel, el libro otro ojo, los circuitos electrónicos otros sistemas nerviosos centrales… el homocybernéticus no utiliza las máquinas fuera de sí para lograr lo que por sí mismo no alcanza: las incorpora” (López:2007) Esta incorporación y este corpus nos muestra el inicio de la era de las antropotécnias de cuerpos plegados y barrocos.

Por otra parte, para Haraway, la tecnología puede ser liberadora. Ve la tecnología como una reinvención más justa de la especie. Dado que, para ella, la tecnología también es un medio de satisfacción. El sujeto, ya no podría ser visto como eso, sujeto. Sin embargo, las nuevas lecturas del cuerpo tienen que ver a la tecnología y el cuerpo como una especie de relación simbiótica. La tecnología como biótica, como natural.

Tanto para Haraway como para Sloterdijk, se trata de una cohabitación entre máquinas y cuerpos. De la creación del hombre por el hombre. Llega pues, el progreso del ser dominado por la artificialidad. Procesos de evolución técnica que necesitan la manipulación, expropiación de la individualidad que es usada también como una potencia dominada, como dominadora. En ambos casos de trata del aumento de la capacidad operacional, tanto del cuerpo órgano o máquina, como de la capacidad cerebral.

[1] Entiéndase biotecnología como : 1. f. Med. Pieza, aparato o sustancia que se coloca en el cuerpo para mejorar alguna de sus funciones, o con fines estéticos.

  1. f. Med. Procedimiento mediante el cual se repara artificialmente la falta de un órgano o parte de él; como la de un diente, un ojo, etc.

[2] http://www.cyd.conacyt.gob.mx/196/Articulos/Lasprotesis/Lasprotesis01.htm

[3] There is now a proliferation of biocompatible components in both substance and scale that allows

technology to be attached and implanted into the body. Organs are extracted and exchanged. Organs are engineered and inserted. Blood flowing in my body today might be circulating in your body tomorrow. Ova are fertilized by sperm that was once frozen. There is the possibility now that the skin cells from a female bodies can re-engineered into sperm cells. The face of a donor body becomes a third face on the recipient. Limbs can be reattached or amputated from a dead body and attached to a living body. Cadavers can be preserved forever withplastination whilst comatose bodies can be sustained indefinitely on lifesupport systems…. This is the age of the Cadaver, the Comatose and the Chimera.

 

Arduino Day en el CCEMX

Cada año, un montón de personas se reunen a hacer una fiesta global en torno a Arduino. Para éste año, la fiesta/encuentro se realizará el 1ro de abril en más de 350 puntos de reunión diferentes en todo el mundo.

En la Ciudad de México, el #ArduinoDay se realizará en el Centro Cultural de España. En donde andaré impartiendo un taller ninja, en el cual se desarrollará un Led Cube 3×3.

En el enlace del evento pueden ver más actividades y horarios sobre charlas, talleres, zona de exposición y el concierto chiptunero con el Colectivo Chipotle. 

Genealogías | Antropología visual

¿Desde qué punto comenzar la genealogía de lo audiovisual? ¿La sinestesia creada por medio de un andar en los más remotos parajes del mundo, sin más que nuestros 5 sentidos, o la percepción en una sala de cine, en un ordenador o frente al televisor? En este sentio, la multimedia y los audiovisual es una traslación del habitar a una creación o captura de habitares coexistentes, moviéndose armoniosamente en una pantalla.

Si comenzamos, podremos llegar al punto de las pinturas rupestres y la creación de sonidos simples, para comunicarnos. Podemos pasar a la tradición oral que crea ambientes multimedia subjetivos por medio de reacciones neurofisiológicas y puede llegar a expresarse de forma colectiva. La utilización de drogas dentro de un grupo en un espacio-tiempo es un escenario para la creación de imágenes y sonidos, un camino para la comunitas del grupo uniéndose en vivencias sensoriales colectivas.

Cualquier ciencia y/o disciplina se ha valido de registros visuales para una complementación de sus descripciones. La Antropología no es la excepción, desde sus inicios se fue haciendo de ilustraciones y descripciones detalladas para aludir al lector a una serie de imágenes mentales, formas, colores y sonidos. Por lo que la necesidad de hacer de lo visual una herramienta de comunicación tanto como de conservación se remonta desde hace ya muchos siglos o incluso millones de años.

En cuanto a la imagen, podemos remontarnos hasta los inicios del siglo XVI con Cesare Cesariano, quien escribiría po primera vez algo sobre la cámara oscura. Cámara obscura, un lente y sales de plata, fueron los inicios de una búsqueda por plasmar en un trozo de papel una ubicación en el espacio-tiempo. Fue hasta 1826 cuando se logra obtener y conservar una imágen con mezclas de sales de plata y con una exposición de 8 horas. En 1855 los negativos lográn darse a conocer como una de las mejores formas de reproducir imágenes en papel. Muchas técnicas fueron usadas en la imágen fija, inclusive con la existencia de la primer cámara producida por Kodak. Pero fue en el auge de la Segunda Guerra Mundial cuando la fotografía se convertiría en un medio de documentación hasta lograr un dialogo con las artes plásticas.

La obseción o interés por permanecer con un pedazo de experiencia, no se quedó en una imagen fija, pues se buscaba algo más, una proyección de fotogramas. Fue a finales del soglo XIX cuando los hermanos Lumiere con su cinematografo mudo comenzaron a hacer de éste sueño un tanto lejano, algo más palpable. El 28 de diciembre de 1895 queda en la historia como el primer día de una proyección cinematográfica. Después se desarrollaron conematografos capaces de transmitir y rodar con sonido. Haciendo del cine de ficción un mercado y un gran negocio.

Por otra parte, la filmografía se abriría paso para cine de no-ficción y/o cine documental, siendo estos últimos herrramientas y medio de difusión de quehaceres varios, entre ellos, de nuevo, la Antropología. Actualmente, la Antropología Visual aún es una corriente disciplinaria que necesita y le urge tener la misma aceptación de un gremio que la ve como amenaza del quehacer antropológico tradicional, como el no escribir y grabar, el no leer y pasar a ver. Sin embargo, en los últimos años hemos visto cómo la Antropolgía poco a poco va ganando terreno en varias de las universidades el mundo, creando así, masters y posgrados. Pues, la Antropología visual nos acerca de una manera que ni la mejor pluma y la mejor fotografía logra, la Antropología Visual nos acerca a la performidad del acto cotidiano de habitar.

Libroteca | Ética Hacker, seguridad y vigilancia

Regreso a RM con el más reciente libro sobre ética hacker. Es una publicación del la Universidad del Claustro de Sor Juana y dentro de sus más de 200 páginas nos da un repaso por a ética hacker, cosas de vigilancia, identidades, criptografía y por qué no, feminismos.

No reseño más, porque aún no termino de leerlo, pero es un buen libro introductorio para estas cosas de seguridad en línea y no tan en línea. Los autores nos aterrizan muy bien los temas, por lo tanto es, hasta ahora uno de los libtos que pondría en la lista de recomendaciones para iniciarse en cosas digitales.

El libro es Ética hacker, seguridad y vigilancia.

El cerebro positrónico de Asimov

Ponencia presentada en el Primer Coloquio La Tecnociencia en la Cultura. Inteligencia Artificial, biotecnología y cyborgs. Realizado del 17 al 20 de octubre de 2016 en la UNAM, CDMX:

No existen muchos autores que dentro de la ciencia ficción clásica tengan influencia o sean un puente entre el mundo irreal y el desarrollo tecnocientífico. Isaac Asimov es uno de esos autores que han aportado desde la literatura al desarrollo de la Inteligencia Artificial, con sus tres leyes de la robótica. Pero no sólo eso, pues tiene más que aportar, no sólo para el desarrollo de la IA, sino que para la reflexión y para la definición o descripción entre el animal humano y la máquina humana. En varios de sus textos podemos encontrar al ser maquínico que posee un cerebro positrónico.
Ahora bien, una de las cualidades que presentan los personajes con dicho cerebro es que son capaces de poder actuar como el animal humano, no sólo desde la racionalidad, sino que también desde la creación de vínculos emocionales o identidades entre el ser artificial y el orgánico. Las capacidades de uno y del otro en cuando al aprendizaje, representación de lo que sabe , uso del lenguaje natural; es decir, que lo que se produce y crea en el cerebro del animal humano, pueda replicarse en el cerebro maquínico gracias a los estudios de las ciencias cognitivas. ¿cómo se piensa? ¿qué es el conocimiento? ¿es posible que se posea conciencia en las máquinas? ¿cómo se realizan las conexiones neuronales y qué es necesario para soportar en hardware todo lo que el cerebro humano es capaz de hacer? ¿la inteligencia es exclusiva de los seres biológicos?.

Antimateria ¿es posible un cerebro positrónico?

Era la década de 1920 y dentro del mundo de la física seguían interesados en el estudio del átomo. Electrones, neutrones y protones, elementos o componentes base de toda la materia existente en el universo. O por lo menos componentes del 5% de la materia conocida hasta ahora, el otro 95% es materia obscura. Era el año de 1928 cuando Paul Dirac predice la existencia de antimateria dentro de los átomos. El positrón es la antipartícula del electrón, misma masa pero con carga positiva. Pero es hasta la década de los 30 cuando el físico Carl David Anderson descubre el positrón gracias a su investigación sobre fotoelectrones de la radiación cósmica. Dentro de su investigación realizó capturas sobre los rayos cósmicos y fue ahí donde descurbió que la antipartícula predicha por Dirac era real.
Asimov se reconoce por sus leyes de la robótica, pero poco se sabe que gracias a él, las palabras robótica y positrón se agregan al diccionario de la lengua inglesa. Ahora bien, a diferencia del cerebro del animal humano, la asamblea neuronal se lleva cabo por la interacción de los positrones dentro de un contenedor de iridio y platino, el cual sería el equivalente al cerebro. Mientras que el iridio y el platino son materia, el positrón es una antipartícula. La antimateria y la materia al entrar el contacto producirían una enorme cantidad de energía que no sería capaz de controlarse, es decir, ambas se destruirían y crearían radiación gamma. A pesar de la imposibilidad de desarrollar y de controlar la enorme cantidad energética que el positrón es capaz de emitir, se ha hecho referencia en otras franquicias y relatos de la ciencia ficción, como: Star Trek, Doctor Who y Volver al Futuro II, por ejemplo.

La artificialidad de la inteligencia.

En la historia de la IA, se establecen 4 formas de definirla y establecer sus objetivos.

Piensan como el animal-humano

“El nuevo y exitante esfuerzo de hacer que los computadores piensen… máquinas con mentes, en el amplio sentido literal” (Haugeland, 1985).

“[La automatización de] actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades como la toma de decisiones, resolución de problemas, aprendizaje…” (Bellman, 1978).

Piensan racionalmente

“El estudio de las facultades mentales mediante el uso de modelos computacionales” (Charniak y McDermott, 1985).

“El estudio de los cálculos que hacen posible percibir, razonar y actuar” (Winston, 1992).

 Actúan como animales-humanos

“El estudio de como hacer computadoras que hagan cosas que, de momento, la gente hace mejor” (Rich y Knight, 1991).

“El arte de desarrollar máquinas con capacidad para realizar funciones que cuando son realizadas por personas requieren de inteligencia” (Kurzweil, 1990).

Actúan racionalmente

“La inteligencia computacional es el estudio del diseño de agentes inteligentes” (Poole, 1998).

“I.A…está relacionada con conductas inteligentes de artefactos” (Nilsson, 1998).

Se reconoce a Alan Turing como el padre de la Inteligencia artificial, pero, ¿ qué cosa es la inteligencia artificial?. Se dice que es una rama de las ciencias de la computación, pero antes de que Turing lanzara la propuesta de que las máquinas pueden pensar, existieron máquinas que podrían ser consideradas inteligentes, gracias al procesamiento y la velocidad resolutiva de problemas. El telar de Jaquard o la máquina analítica de Babbage. Aunque también existieron intentos de máquinas pensantes, como lo es El Turco, una máquina para jugar ajedrez que desarrolló Von Kempelem en el siglo XVIII, se trataba de un tablero que a base de un mecanismo de reloj podría jugar ajedrez con un animal humano. En realidad dentro de la maquina podría esconderse una persona para jugar ajedrez. Pero a partir de ahí se realizaron varios intentos para poder desarrollar varias máquinas similares. Deep Blue fue una máquina desarrollada por IBM específicamente para jugar ajedrez, en 1996 se enfrentó y venció a Kaspárov.

Si la inteligencia artificial trata de estudiar y crear máquinas resolutivas de problemas, que posean lenguaje (máquina-animalhumano) y que puedan aprender. Entonces, ¿acaso Google no es inteligente, nuestros teléfonos, las calculadoras, el autocorrector del procesador de textos, los autos, aviones, misiles, satélites, telescopios, cámaras fotográficas, ordenadores, consolas de videojuegos, televisiones, relojes, cleverbot, simsimi, el coche autónomo de Google, robot?.

Se dice que el actuar racionalmente es el ideal de la inteligencia, sobre el actuar de forma correcta en función al conocimiento. Las máquinas al estar en dependencia de la programación actúan y piensan racionalmente, su procesamiento de pensamiento lógico es en principio mayor. Pero esto no quiere decir que el animal-humano no lo haga y carezcan de capacidad racional/lógica; pero influyen en él otros factores; sociales, morales, emocionales, religiosos, etc.

Conciencia

Si bien, las máquinas logran actuar y pensar de forma racional mejor que el animal humano, no tienen, hasta ahora una capacidad de conciencia. Entonces, aún no pueden actuar y pensar meramente como animales humanos. Por más que realicen mejores trabajos y con más rapidez, por más que su apariencia externa de los actuales robots se acerque a la carne y se expresen emociones, los robots y la IA en genreal carecen de la conciencia.

Según Díaz la conciencia posee dos características: la existabilidad y la sensibilidad. La primera depende de los estímulos del medio y de ahí se expresa en acciones que se desencadenan a partir de la estimulación. Lo mismo ocurre con la sensibilidad, pues se mide a partir de los estímulos del exterior.

Las máquinas al igual que el cuerpo poseen sensores y medios de salida (output/conducta) y entrada (input/percepción) de la información. Dichos mecanismos de recepción de la información son clave para el procesamiento mismo de la estimulación. Así pues la conciencia no es independiente de la mente y no está fuera de las actividades cognitivas, pues la conciencia depende del sentir y del saber. A diferencia de las máquinas, que la conciencia se basa principalmente del saber y del razonamiento lógico; el sentir no existe aún para poder actuar, sentir e inferir sobre alguna situación.

Para Damasio, es importante que para el desarrollo de la conciencia se requiera de la asociación de las causas y efectos, por medio del sentir, notar, detectar y experimetnar afectivamente. Que cada acción y cada entrada de información tenga un sentido para el informávoro (sistema de procesamiento de información tanto orgánico como artificial). De tal forma que como afirma Dennett (1978) el ser con conciencia sea capaz de relexionar y predecir sobre el futuro, a partir de las creencias y deseos. La particularidad de la conciencia es ser capaz de detonar creaciones, imaginar y tener recuerdos.

Por medio de las creaciones y de las percepciones que dotan de sentido la conducta del humano es que se crea una conciencia del “Yo”. Cuando se crean las conexiones y percepciones del exterios con la propipcepción, la asamblea neuronal aumenta de tal forma que se fortalecen las conexiones sinápticas, no sólo por el desarrollo de habilidades cognitivas, sino también por las habilidades y las capacidades relacionales con el medio. Puesto que comienzan a desarrollarse procesos de generación y nuevas conexiones que no están determinadas ni por la genética o por la evolución cerebeal misma. Éste tipo de creación de nuevas conexiones o de desarrollo de circuitos no están siendo replicables por la inteligencia artificial. La máquina aún no logra aprender por sí misma, ni recordar, ni creer o desarrollar nuevas experiencias de aprendizaje sin que se le programe con anterioridad. La máquina carece de lo que Gazzaniga llamaría el “cerebro social”.

“Cogito, ergo sum” mencionó Descartes, no para decir que el pensamiento está por ahi, sino para decir que existe la substancia pensante, la que piensa, la cosa de la que emerge el pensamiento, la res-cognitas. Pero una subatancia casi inmovil, donde la identidad es permanente. Por el contrario, para Hume no existe una substancia inerte; existe, pues una serie de sucesión, una respuesta a la estimulación externa. La idea que le sigue al pensamiento, a la imaginación, al recuerdo.

Si replicamos el cuadro de las cuatro clasificaciones de definición de la Inteligencia artificial y les colocamos la parte de la conciencia y del yo, quedaría de la siguiente manera.

Piensan y actúan como el animal-humano

  • Aristóteles
  • Locke
  • Berkeley
  • Hume
Piensan y actúan racionalmente

  • Platón
  • Spinoza
  • Leibniz
  • Descartes

 

Kant

Das ich

das Ding für mich       das Ding an sich

La cosa para mi             La cosa en sí

Durkheim

El hecho social

Para Kant, el espacio y el tiempo son los escenarios de la acción, del movimiento. Si bien, no se trata de una subtancia es un modelo activo entre la relación de causa y efecto lo que lleva a la conciencia, la percecpción y el uso de la razón del animal-humano. Otro de los factores o elementos que tiene el animal humano y carece la IA es la moral, el acto moral o la ley moral. Así como de la libertad de decidir entre una posibilidad de causas y efectos, “Hume está convencido de que la razón sola no puede ser unca la causa de la acción. La moral no puede basarse únicamente en la razón, que es inerte; se requieren las pasiones para impulsar las acciones morales” (Bartra, 2007;207).

Uno de los ejemplos de las ciencias cognitivas en el tema del desarrollo de la moral es el ejercicio que desarrolla Piaget desde la década de los años 30. Pues por medio de experimentos de juegos de canicas en niños establece los niveles del desarrollo cognitivo “Un estadío es un modelo mental que se usa para entender, en el caso del juicio social, el mundo social. Es una perspectiva o punto de vista, un paradigma para comprender la realidad” (Arellano, T. Hall, 2012:25). Años después Kohlberg por medio de algunos experimentos llega a la conclución de que se llega al desarrollo moral por medio de estadios progresivos paulatinos y lineales, sin regreso a estadios pasados.

La conciencia es pues una articulación que se denota por medio de impulsos o pasiones, las cuales tienen que dar u ofrecer sentido para poder ser reproducidas. Para Rizzolati y Sinigaglia se trataría de las neuronas espejo, que son aquellas que se se interconectan al ejecutarse acciones que son copiadas de otros. Los ejercicios de Piaget y de Kohlberg son un buen ejemplo del desarrollo y la interacción de las neuronas espejo. Pero para que todo esto se lleve a cabo debe de detonarse una emoción social, como lo menciona Damasio en su teoría de la mente.

Conclusión: Efecto IA

El pensar, la inteligencia y la conciencia están mediadas por nuestro entorno. Así que es un término purista de decir o de reconocer a la Inteligencia Artificial como tal, no existe. No podemos, así como tampoco definir la inteligencia del animal-humano y no humano. Dentro del efecto IA ocurre eso, cada vez que se realiza un avance en el desarrollo de la IA, alguien dice que eso no es más que un cálculo, un algoritmo, cacharros electrónicos y un poco de matemáticas. Según el Teorema de Tesler, la IA es aquello que aún no se descubre. Haciendo así, que todos los avances de la IA sean usados y casi invisibilizados por otras disciplinas. La tecnofantasía en cuanto a la IA no es tán asombrosa como el uso del smartphone, tal vez por la carencia de desarrollo de sistemas de recompensa cerebal. No es lo mismo conocer un avance de IA lejano a mi, que saber que puedo hacer una transmisión en Facebook y que gracias a ello tendré visitas y comentarios. La forma en la que recibimos la estimulación puede o no detonar la segregación de neurotransmisores y algunas veces de miedo y paranóia.

Aunque tenemos que reconocer que el miedo y la paranóia surgen por el terror de ser suplantados por máquinas desarrolladas por el ser que actualmente es el más inteligente del planeta tierra, el Homo Sapiens Sapiens. El perder su lugar dentro de la cadena de la creación y el poder que conlleva, puede ser el principal temor por la IA y la principal causa de la negación del avance de la misma. No es la pérdida de la identidad o de ser sujeto, ni la compartición de los mismo niveles de abstracción o de inteligencia purista, es la pérdida de poder.

Bibliografía

Anderson, C.D The positive electron. Physical Rewiev, 1932

Arellano, J.S, T. Hall. Bioética de la biotecnología, Fontamara, 2012, México

Asimov, Issac Yo, robot, 1950

El hombre bicentenario y otras historias, 1976

Bartra, R. Antropología del cerebro, FCE, México 2007.

Castaingts, T. J. Antropología simbólica y neurociencia, Anthopos, 2011.

Damasio, A. The feeling of what happends: Body and emotion in the making of consciousness. Mariner Books, 2000.

Díaz, J.L. La conciencia viviente, FCE. 2007.

Helge, Kragh. Dirac: A scientific Biography. Cambrige University Press, 1990

Russel & Norving, Inteligencia Artificial. Un enfoque moderno. Pearson Prentice Hall, 2003.