GTA V

El videojuego como sistema simbólico de expansión.

Para comenzar, comento que estoy en un proceso de investigación sobre el videojuego como prótesis. La prótesis desde la medicina puede ser vista como dispositivo de sustitución o de mejoramiento. Pero lo que propongo es ver a la prótesis como artefacto de expansión.  Desde el transhumanismo existe esta influencia cartesiana de la separación cuerpo/mente, donde también existe una repulsion o rechazo por la muerte del cuerpo, puesto que es obsoleto.

Ciborg: el devenir transhumano

Cuando escuchamos la palabra ciborg lo que viene a nuestra mente es un personaje sacado de un libro de ciencia ficción. Si bien es cierto que la literatura o el género de la ciencia ficción y la ciencia en sí han tenido muchas conexiones; por ejemplo, Asimov y la robótica. Verne y el viaje a la luna o Star Trek y muchos artefactos tecnológicos que hoy en día usamos, como la tablet; aunque también la vemos presente en la película de Kubrick 2001: Odisea del espacio. Desde la definición etimológica de ficción nos encontramos con la palabra fictio y fingere, es decir, pretender que algo es cierto cuando no lo es. Es decir, la ficción no como una mentira, sino como una simulación de sucesos, espacios y acciones que, si bien no caben en nuestro cotidiano, pueden tener espacio y aceptación en el imaginario colectivo.

A finales del siglo XIX, Shelley nos trae a su Moderno Prometeo hecho de partes humanas muertas, cuya influencia se nota de la revolución Industrial y de aquel viaje con Lord Byron y otros escritores a Suiza. Y poco después de Frankenstein, llegan las obras de Julio Verne, quien además de relatar un mundo ficticio, se basaba un tanto en los avances científicos de su época para la narrativa de sus obras, es a partir de él, que se hace el “molde” de escritor de ciencia ficción o bien, ficción de la ciencia. Pero a pesar de que otros autores se posicionan en la cima de la literatura de ficción queda claro que Verne no sólo usaba los avances de la época para simular situaciones, sino que tuvo la capacidad de predecir algunas situaciones. Para Verne, el lanzamiento del cohete a la Luna sería llevado a cabo en Cabo Cañaveral, Florida (actualmente la NASA lanza desde ahí sus cohetes) o el cableado de información global que transmite imagen y sonido (Internet).

Dentro de la ficción de la ciencia encontramos el ciberpunk, es una tendencia que ilustra espacios post industriales y escenarios distópicos, dentro de la narrativa del ciberpunk encontramos hackers, inteligencia artificial, ingeniería genética, entre otros temas. Que a diferencia de la ciencia ficción un tanto clásica, el ciberpunk ilustra un futuro cercano del planeta tierra y del animal humano. Dentro de sus principales escritores encontramos William Gibson y dentro de la cinematografía podemos encontrar Akira, Terminator, Blade Runner.

La fama de la ciencia ficción la alcanza gracias a los escenarios distópicos del ciberpunk. Con ello, también surgen otras tendencias como el steampunk o el biopunk. el steampunk igualmente nacido en los 80, pero basado en la época victoriana y con tecnologías donde predomina la maquinaria de vapor. Muchas de estas obras son igualmente inspiradas en Julio Verne y H. G. Wells. Por su parte del biopunk se basa en biología sintética.

Mientras que la literatura y el cine nos hace pensar en el ciborg como un personaje de ficción, es necesario mencionar que la primera vez que se escucha dicha palabra es en 1960, dentro de la NASA. Partiendo de las experiencias, los retos y objetivos de la carrera espacial surgen las inquietudes de cómo hacer que el hombre pudiera ser capaz de sobrevivir en espacios o ambientes hostiles, tales como el espacio. Dos científicos de la NASA, en 1960 Manfred Clynes y Nathan Kline escriben un ensayo llamado Cyborgs and Space, donde se hace la comparación del hombre en el espacio como un pez fuera del agua.

En este sentido, buscaban formas de que el humano pudiera sobrevivir a terrenos hostiles como el espacio, pero no por medio de un traje espacial como el que hoy día conocemos, sino por medio de modificaciones corporales, para poder crear el astronauta perfecto. Por más que la idea suene compleja o difícil de creer, es cierto que la posguerra trae consigo una lista de experimentaciones de animales y animales-humanos; tanto en Rusia, Alemania, Japón y Estados Unidos, por mencionar algunos. Junto con ello, una nueva forma de discutir la ética y la moralidad.

Como se mencionó al inicio, esta tendencia de ver al cuerpo separado de la mente es una tradición cartesiana, donde el cuerpo es una máquina. Dentro de los ejemplos contemporaneos del ciborg (como el sujeto orgánico y cibernético. Pero también como el cuerpo transformado por medios invasivos médicos, biotpecnológicos, etc.) encontramos, en el arte, tres claros ejemplos.

Stelarc, Orlan y Kac son ejemplos que muestran de alguna manera le intersección entre cuerpo o sistemas biológicos con la técnica médica y la tecnología. Stelarc con una postura donde el cuerpo es obsoleto y necesita de extensiones para poder expandir las capacidades del cuerpo, tal y como Cline y Klines presentaban en aquel proyecto del Ciborg.

La propuesta del cuerpo obsoleto de Stelarc, que continúa las ya iniciadas por Scheler, Alsberg o Bataille en el ámbito filosófico, pone en evidencia la insuficiente infraestructura o equipamiento del cuerpo biológico en el medio ambiente para poseer un cuerpo posbiològico. (Aguilar García, 2008, pág. 11)

Las prótesis y el mejoramiento del cuerpo no sólo corresponde a la prótesis médica convencional, sino a toda una intervención biotecnológica del cuerpo, como ya lo diría Stelarc:

Ahora existe una gran proliferación de componentes biocompatibles de gran escala y substancias que permiten que la tecnología sea un implanto de los cuerpos. Los órganos con extraídos y cambiados. Los órganos son creados e insertados. La sangre que fluye hoy en mi cuerpo puede fluir en el tuyo mañana. El óvulo es fertilizado por un esperma que fue congelado. Ahora está la posibilidad que las células de piel de un cuerpo femenino puedan ser reconstruidas dentro de las células espermáticas. La cara del donante pasa a ser sustituida por un recipiente. Las extremidades pueden volverse a unir o amputa de un cuerpo muerto y unirse a n cuerpo vivo. Los cadáveres pueden ser preservador para siempre, mientras que los cuerpos en coma pueden tener sistemas de soporte de por vida. … Esta es la edad del cadáver, el comatoso y la quimera. [1] (Traducción propia) (Stelarc, s.f)

La cultura como primera prótesis

A pesar de las prótesis anteriormente presentadas, existe una más, la que es más cercana, pero también menos reconocida. Como  mencionan Bartra (2007) y Broncano (2008), la cultura es una prótesis que moldea las capacidades cognitivas, de identidad y percepción del mundo de los sujetos. Ambas prótesis juegan un papel importante en las nuevas formas de relación, tiempo, cuerpo, experiencia e identidad.

“Las prótesis desclasan, desclasifican, transforman: nos convierten en galateas que habitan nuevos espacios, en seres desarraigados y exiliados a nuevas fronteras del ser…las prótesis ampliativas que no sustituyen funciones, sino que crean otras. Por otra parte, hay prótesis materiales y prótesis culturales: están éstas últimas constituidas por sistemas de signos y símbolos que transforman el modo de pensar de los humanos” (Broncano, 2008, pág.21)

Siguiendo a Broncano, que las prótesis desclasan, clasifican y discriminan. La cultura hace eso. No sólo con los sujetos, sus cuerpos, la ritualidad, el mito, el parentesco, le economía, la política, la escuela, etcétera. Sino que excluye al otro, al diferente; primero al externo a su propia cosmovisión. Entonces, toda construcción cultural, también es un aparato protésico. Todo individuo se encuentra necesitado de la cultura para actuar y tener referencias que permitan decirle las formas de clasificación y de orden del mundo, pero que también le ofrezcan un sentido de pertenencia.

El cuerpo no es sólo un bulto de carne sin procesos simbólicos que permitan tener una relación con el otro,  entonces ¿La identidad parte de la conciencia o la conciencia de la identidad? ¿cómo podemos describir entonces la identidad o la conciencia? “Locke afirma que la conciencia es la apropiación de cosas y actos que incumben al yo y que son imputables a ese self. El yo radica en la identidad de tener conciencia, de una actuación. Para Locke la persona es un término forense, es decir, que implica un foro: el yo responsable, reconoce actos y se los imputa a sí mismo.” (Bartra, 2007, pág.12). Éste yo; entonces, es consciente de tener conciencia, sabe que algo sucede y que son actos que reconoce como propios.

A pesar de la situación histórica de sitiar al animal humano como parte del proceso del transhumanismo y de llamarlo un ciborg. Una de las características de los ciborgs, cualquiera que sea su clasificación médica y ahora cultural, es que son seres de fronteras, de categorías no definidas. Lo mismo sucede con la realidad virtual y con las identidades y experiencias en pantalla. El peligro y el tabú por las cosas desconocidas o no encasilladas en el orden del mundo.

Las fronteras, esos espacios de intercambio, de reconocimiento y de otredad, así como reglas de construcción exclusivas de estos espacios o de seres. Pero no es tanto el desconocimiento de estos seres o espacios de frontera lo que causa la inquietud, sino el poder entrar y salir, la interacción con la frontera. Para Broncano, el ciborg es un ser de frontera, pues no es ni una carne órgano y tampoco una máquina. Esto trae consigo el riesgo de la exclusión. El ciborg es un ser excluido.

El exilio y el desentendimiento del sujeto nómada es porque no hay interpretación en el cotidiano. No hay interpretación y no hay entendimiento. Son espacios y medios de transito donde se cohabita, se cohabita como espacios opuestos.  El ciborg podría ser parte del nuevo catálogo de monstruos del cotidiano, junto con Frankenstein. Puesto que rompen los límites del imaginario.

“un ciborg es un organismo cibernético, un hibrido de máquina y organismo, una criatura de realidad social y también ficción. La realidad social son nuestras relaciones sociales vividas, nuestra construcción política más importante, un mundo cambiante de ficción. ´[..] El ciborg es en materia ficción y experiencia viva que cambia lo que importa.” (Haraway, 1995, pág. 253)

La apertura hacia la ciborgización de los cuerpos puede traer consigo no sólo nuevas formas de ser, sino también nuevas políticas, nuevos agentes, pero también nuevas formas de ejercicio de poder. Aunque el ciborg, como lo propone Haraway, tiende a ser emancipador.

Del sistema simbólico de sustitución al de expansión.

Regresando a lo que menciona Bartra, el exocerebro, visto como un añadido o expansión, es la cultura como la primera prótesis. “La prótesis es en realidad una red cultural y social de mecanismos extrasomáticos estrechamente vinculada al cerebro. Por supuesto, esta búsqueda debe tratar de encontrar algunos mecanismos cerebrales que puedan conectarse con los elementos extracorporales” (Bartra, sf ) Ésta prótesis de red cultural y social incluye todos los elementos capaces de llevar a cabo la comunicación y los procesos de comportamiento que mencionaba Leach; es decir, la conducta humana en tanto lo biológico, lo técnico y lo expresivo se encuentra interactuando con la prótesis cultura y por su puesto el cuerpo, ya que es este, el material que lleva a cabo todo el proceso.

Entonces, el exocerebro es también, según Bartra. Una red de circuitos extrasomáticos simbólicos. Estos circuitos no son exclusivos o permanentes, sino que son circuitos sustituibles; por lo que Bartra comienza a hablar de los sistemas simbólicos de sustitución. Dichos sistemas simbólicos son los que dotan al humano de capacidades expandidas que por su propio cuerpo o cerebro no puede lograr. Ya que se requiere de una relación triádica entre el animal humano, la cultura y la naturaleza para poder llevar a cabo los procesos comunicativos y simbólicos del acto cotidiano de habitar.

“El hombre…Para actuar y para relacionarse tiene que comprender el mundo que lo rodea; los mitos y creencias proporcionan las imágenes, símbolos y signos por medio de los cuales observa el mundo externo, a la vez que le otorgan los procesos lógicos para manipular estas imágenes, símbolos y signos, que le permiten comprensiva su observación y lo capacitan para orientar su acción. Es decir, los mitos, creencias y razón proporcionan los operadores lógicos del pensamiento humano” (Castaingts T, 2011, pág. 37)

Los operadores lógicos del pensamiento peuden ser vistos como los códigos de acceso para los sistemas simbólicos de sustitución. Para tratar de ejemplificar dichos comentarios,se toma como ejemplo a la enfermedad, la cual no es un producto cultural, pero la descripción, la clasificación y el alejamiento del cuerpo enfermo sí lo es. Además, que la descripción de la enfermedad es subjetiva, la intensidad del dolor, la percepción de los signos médicos y de los síntomas. El cuerpo va encarnando la experiencia de la enfermedad. La comunicación de la enfermedad entre el enfermo y el médico tiene que estar mediada por la misma concepción simbólica y el mismo lenguaje para así poder llevarse a cabo un diagnóstico efectivo.

Los operadores comienzan a ser vistos entonces como estos procesos de descripción y tratamiento de la enfermedad, los cuales, al igual que el cuerpo, son contextuales. Una de las funciones de los operadores simbólicos como de los sistemas simbólicos es la creación de un espacio o desarrollo que los sujetos necesitan para actuar y sentirse parte de. Cosa que se desarrolla a partir de relaciones simbólicas. De igual manera las relaciones simbólicas son sistemas de clasificación, como se ha visto con el desarrollo de la propuesta de Douglas. En otras palabras, el principio del estructuralismo es hacer notas que los elementos son el producto de las relaciones. No son objetos, sujetos, acciones, imaginarios del aislamiento.

El videojuego, en primer lugar es un producto social; es decir, existe una historia de creación originada por el humano. Se puede colocar el inicio de la industria del videojuego en 1962, cuando se lanza a la venta la primer consola, sin embargo. El desarrollo de videojuegos era un modo en que se enseñaba programación dentro de los institutos, se hacía para que los desarrolladores se familiarizaran más con el uso del código y sí poder realizar mejoras en el software de forma más efectiva. Pero es a partir del desarrollo de juegos con historias y mecánicas de juego más avanzadas, cuando el videojuego alcanza una mayor fama y uso.

La creación de narrativas complejas trajo consigo toda una creación de tiempo, espacio, identidades, retos, curvas de aprendizaje, ídolos, franquicias, entre otros. Pero también se transformaron en sistemas simbólicos. El videojuego nos ofrece toda una trama con sus propias relaciones simbólicas, con sus propios conflictos a resolver y donde el jugador no sólo controla el avatar, sino que se extiende dentro del juego. El jugador logra adentrarse hacia el juego. En primer lugar, porque la experiencia que ofrece el juego es ajena al sujeto, pero también porque el juego es capaz de satisfacer el sujeto. Se logra la estimulación de los sistemas de recompensa cerebral y también nuevas. Cuando se crean las conexiones y percepciones del exterior con la propiocepción, la asamblea neuronal aumenta de tal forma que se fortalecen las conexiones sinápticas, no sólo por el desarrollo de habilidades cognitivas, sino también por las habilidades y las capacidades relacionales con el medio. Puesto que comienzan a desarrollarse procesos de generación y nuevas conexiones que no están determinadas ni por la genética o por la evolución cerebral misma.

Como mencionaba McLuhan, cuando cambian nuestras percepciones, también cambiamos. En este sentido, el videojuego desarrolla en nosotros una forma expandida de percibirnos, de percibir el cuerpo.

Por otra parte, también es necesario mencionar, que el videodeojuego no solamente ofrece experiencia sitiada por la mecánica misma del juego, sino que ofrece expandir nuestroa valores, emociones, juicios personales dentro del juego. Esto es más notable en juegos que permiten al jugador navegar en modo abierto. GTA San Andreas y V son un buen ejemplo de ello. Entonces existe una construcción social de la experiencia en el juego. La experiencia se expande, mas no se sustituye. el sujeto no deja de pertenecer a una estructura social cuando entra al juego y el avatar es una extensión del sujeto como el sujeto del avatar. Existe entonces, una relación simbiótica entre ambos personajes. El jugador no sólo consume la historia del juego, sino que es agente.

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[1] There is now a proliferation of biocompatible components in both substance and scale that allows

technology to be attached and implanted into the body. Organs are extracted and exchanged. Organs are engineered and inserted. Blood flowing in my body today might be circulating in your body tomorrow. Ova are fertilized by sperm that was once frozen. There is the possibility now that the skin cells from a female bodies can re-engineered into sperm cells. The face of a donor body becomes a third face on the recipient. Limbs can be reattached or amputated from a dead body and attached to a living body. Cadavers can be preserved forever withplastination whilst comatose bodies can be sustained indefinitely on lifesupport systems…. This is the age of the Cadaver, the Comatose and the Chimera.