- AL INICIO FUE EL PIXEL: UNA BREVE HISTORIA DEL VIDEOJUEGO.
El videojuego tiene una historia que va de la mano con el desarrollo de las ciencias de la computación, tal es el caso del desarrollo de software, pero también de Internet. Por lo tanto, es necesario ir contextualizando sus inicios, para así ir dando pie al desarrollo y lanzamiento de los juegos que fueron dejando marca en el desarrollo de estos. Para poder visualizar mejor los juegos, se añade al final un cuadro con juegos y consolas con su respectiva descripción.
Si hoy en día alguien menciona las tarjetas perforadas, lo que seguro vienen a l mente es el uso de ordenadores de gran tamaño; como el ENIAC. Sin embargo, el uso de las tarjetas perforadas tiene su origen y uso a inicios del siglo XIX con el telar de Jacquar, en el cual se utilizaban tarjetas perforadas para realizar diseños complejos en menor tiempo que en un telar común. En el mismo siglo, Charles Babbage, junto con Ada Lovelace desarrollan la máquina analítica, que era básicamente una gran calculadora. Ada, comienza a trabajar con Babbage a los 18 años. Dentro del trabajo de Ada, se destaca el desarrollo de la programación de la máquina para su correcto funcionamiento.
Desde la segunda década del siglo XX, se han desarrollado grandes avances en la ciencia y la tecnología, así como de conflictos a causa de ellos, de discusiones éticas, de poder, de control, de mediación, de libertad, de comercio, etc. Y también hemos visto cómo aquellos avances nos dan más esperanzas de vida frente al control y cura de algunas enfermedades, plagas, epidemias. Pero también vemos que ni el más avanzado programa científico y que ni el más avanzado aparato tecnológico pueden con muchas otras cuestiones de salud o de control. Pues, muchos tipos de cáncer y otras enfermedades siguen sin cura o control más satisfactorio. Durante este siglo, la ciencia y las nuevas tecnologías han tomado un papel importante en la sociedad.
Las nuevas armas tecnocientíficas que tienen origen en la Segunda Guerra Mundial han sembrado terror y paranoia en algunos lugares del mundo. Pero existe una herramienta tecnológica que crece, que experimenta con los humanos y que no le damos la debida atención, pues se mezcla con nuestras formas de clasificación del mundo, con nuestra forma de relacionarnos con los otros, de relacionarnos con nosotros mismos, con la manera de realizar nuevos cuestionamientos, con la manera de conocer al mundo, la manera de pensar el tiempo, el espacio y un sinfín de otras posibilidades. Me refiero a Internet.
Antes de Internet, existían ya la radio, el telégrafo, la televisión. Pero Internet ha sido la creación que cambió el mundo de la informática, de la información, de las telecomunicaciones, pues en un mundo de datos interconectados que pueden viajar a todo el mundo sin importar geolocalización de los sujetos. Lo único que se necesita es que las personas estén interesadas en el desarrollo; es decir, que quieran compartir e intercambiar información. Por lo tanto, Internet es más humana y orgánica que otras tecnologías que sólo transmiten datos unilateralmente como la radio o el televisor, por ejemplo.
Hablar de los orígenes del Internet, no es sencillo. Pues digamos que se puede ver desde dos puntos de vista. El primero, es más hackeroso, mientras que el segundo es más de seguridad de un país. A pesar de esos puntos de vista, Internet es una creación de ambas partes. Si bien es cierto que Internet es creado bajo una idea hacker y de compartición de datos, también es creado para respaldos de seguridad de archivos de una nación. Son entonces, un hecho contingente.
3.1. LOS VIDEOJUEGOS ANTECEDEN INTERNET.
En las últimas décadas, han sido demasiados los artefactos tecnológicos que se han desarrollado, que toman un lugar en nuestras vidas, en nuestros cuerpos, en nuestro mundo, con la familia y con nosotros mismos. Pero todo esto no es consecuencia de la inmersión, creación, comercialización y consumo de la tecnología, sino, de todo un cambio en el esquema organizativo social a nivel global y forma nuevos modos de consumo y de imaginarios. Pues un artefacto per se no puede cambiar nada sin que se le otorgue un uso, un valor, un sentido social y, por ende, una eficacia simbólica. Uno de esos artefactos o tecnologías, además de internet, es el videojuego.
Se puede situar el origen de la computación moderna a partir de la Segunda Guerra Mundial. Es pues que durante estos años se estaban realizando aportes base para lo que hoy es la programación y la computación; así como, los aportes para el desarrollo y de la Inteligencia Artificial. Se puede situar la creación de Internet en “desde 1969, cuando la Advanced Research Projects Agency (ARPA) decide conectar cuatro sistemas de cómputo en diversos puntos geográficos, entonces se le conoció como ARPAnet.” (Molina, 2015).
El primer videojuego puede ubicarse en 1962. El juego se hacía llamar Space War, fue desarrollado por Steve Rusell y solamente circulaba en las universidades y centro de investigación. Para 1968, se reconocía la importancia del videojuego dentro del desarrollo de software, puesto que mientras se desarrollaban pequeños softwares de juegos, se pensaba en cómo mejorar los procesos de desarrollo de otro tipo de software.
Fue hasta la década de 1970 cuando el primer juego famoso y que llega a colocarse dentro de los sitios de renta de grandes consolas de juegos, es; Pong. Desarrollado por Nolan Bushnell en 1972 para la Atari. El juego de Pong simulaba un juego de ping Pong. El diseño del juego era monocromático con dos barras laterales que simulaban las raquetas y una pelota. Ahora bien, antes del Atari, existió otra consola, llamada Odyssey lanzada en 1972. Fue la primera consola casera que salió a la venta. Lo que marcó la diferencia entre la fama de la Odyssey y el Atari, fue Pong, pues mientras que Odyssey sólo fue una consola, Pong era un software que llegó a las salas de videojuegos, pero fue Atari.Inc quien publicó el software. Entonces Atari se colocó tanto como casa desarrolladora o de distribución y como hardware. Es a partir de este momento cuando se nombra al videojuego, según Wolf (2003) la palabra videojuego se usó por primera vez en 1973 en la revista Reades’s Guide to Periodicals.
3.2. CUANDO JAPÓN SALVÓ EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS
Hasta ahora, el videojuego no poseía una avanzada dinámica de juego y la programación como el diseño era muy elemental si lo comparamos con lo que tenemos hoy día. Si bien durante las décadas de los 60 a los 70, el videojuego había pasado de ser parte del método de enseñanza de la programación, de la primera consola y el primer juego que llegó a obtener grandes ganancias. Es cierto que también durante 1970 el videojuego logró una gran aceptación sobre todo en cuanto de las máquinas de arcade. Ya que no era necesario tener un Atari en casa para jugar Pong, puesto que el arcade se encontraba en salones dedicados, cafeterías, bares, centros comerciales, entre otros espacios. Lo cual propiciaba que muchos pudieran acercarse al juego de forma casi inmediata.
Como en todo producto de consumo, tiene su altos y bajos, lo mismo pasó en la historia del videojuego. Mientras que en 1983 dentro de Estados Unidos estaban con la crisis del desarrollo y venta del videojuego, en Japón se encontraban dos empresas compitiendo por los primeros lugares: Nintendo y SEGA. Japón no sólo aportó al videojuego la narrativa, el desarrollo de personajes y de tramas complejas; por ejemplo, Leyendo d Zelda.
Nintendo fue fundada a finales de la década de los 80, sin embargo, el lanzamiento de la Nintendo Entertainment System, mejor conocida como NES, fue lanzada en 1985 junto a uno de los personajes más representativos de la compañía como de los videojuegos en general; es decir, Mario. A pesar de la aceptación del arcade, es a partir de 1980 cuando el videojuego se atreve a contar historias, realizar escenarios más llamativos y juego por retos. Lo cual modificaba la curva de aprendizaje del jugador y hacía que el jugador se enfrentara a algo nuevo conforme el juego avanzaba. Pero también es cuando nacen los personajes. Se pasa del Pong y de Space Invders a juegos como Mario Bros, Legend of Zelda, Donkey Kong y Pacman.
En 1989, Nintendo pone a la venta la primera consola portable: la Game Boy. Con lo cual no sólo el juego era frente al televisor. Pero SEGA no se quedó atrás y comenzó a desarrollar juegos a 16 bits, por lo que la competencia del mercado nipón como internacional, estaba siendo liderado por ambas empresas. Mientras que Nintendo seguía buscando alargar la vida de su consola decidió buscar alianzas con otras empresas para incorporar lectores a la consola. Uno de los aliados en primer lugar fue Sony, pero por varios asuntos de Nintendo se decide abandonar el proyecto. A lo cual Sony decide contestar su molestia con el lanzamiento de la PlayStation en 1994.
El CD-ROM de uso estándar se da en 1985 por Sony y Phillips, por lo tanto, era una buena apuesta por parte de Sony que la PlayStation fuera lectora de CD y no de cartucho. Por desgracia para Nintendo, cuando lanza la Nintendo 64, en 1996, Sony ya había acaparado las ventas y había llamado la atención de desarrolladoras de videojuegos de la época. El uso del CD hace que la consola de Sony tenga gran aceptabilidad, a pesar de que otras empresas, como el Atari, ya lo habían tratado de implementar. Incluso Nintendo estaba buscando añadir lector de CD en su consola, pero sin dejar a un lado el uso del cartucho.
También en los 90 fue cuando el CD abrió paso a los primeros juegos de PC. Myst y Doom fueron los primeros juegos y los más vendidos para PC, puesto que marcaron un género en la industria. Myst era un juego de aventura muy básico en cuanto a la estrategia de juego, puesto que funcionaba con el cursor del ordenador. Por otra parte, estaba Doom, el primer título First Person Shooter (FPS).
Mientras que Sony y Nintendo estaban en la lucha por ocupar los primeros lugares de ventas. En el CERN (Organización Europea para la Investigación Nuclear (CERN)
“Tim Berners-Lee, … mientras trabajaba en el CERN, inicia investigaciones para mejoras en lo que en ese entonces eran los inicios de Internet. Berners-Lee se basó en un proyecto llamado “Xanadú” y se empezaron a usar hipervínculos. En 1990 se le pone al proyecto el nombre de World Wide Word, WWW o telaraña mundial. Este proyecto fue lo que le dio un orden al contenido en la Internet además de ofrecer vínculos de unas páginas a otras.” (Molina, 2015).
El desarrollo de la Internet trajo consigo las primeras páginas online sobre videojuegos; una de las más viejas y de mayor credibilidad dentro del mundo gamer es IGN (Imagine Games Network), página lanzada en 1996. Se especializa en ofrecer noticias sobre videojuegos y reseñas.
3.3. DE CRASH A POKEMON GO.
Según Diego Levis; para 1997, el videojuego ya era un fenómeno de masas. El avance en los videojuegos ha sido ràpido si consideramos que cada generaciòn ha durado aproximadamente 5 años. Ha pasado de los pixeles a la realidad aumentada como lo fue Pòkemon Go.
Para 1997 con el uso del CD, el uso del videojuego ya podía colocarse dentro de los dos sistemas operativos de uso personal más reconocidos. Es decir, ya se podían desarrollar videojuegos para las plataformas de ordenadores más vendidas. Lo que ocasiona que el videojuego no sólo se jugara en consolas, sino que también se abrió el mercado de desarrollo y distribución. Asimismo, con la llegada de la WWW, la creación de páginas de internet especializadas en noticias sobre videojuegos no se dejó esperar.
Otra de las ventajas de usar CD en lugar de cartucho, es que el catálogo de juegos de la PlayStation creció en buena forma. Para comenzar, para el lanzamiento de la primera consola de Sony, ya había 6 títulos destinados para la plataforma; entre ellos: Street Fighter: The Movie. Durante la vida de la primer PS (PlayStation) se lograron vender aproximadamente 104 250 000 consolas. Dentro de los juegos más vendidos de la consola está Gran Turismo, que es un título de carreras de autos. Otro de los títulos que dejó marca, fue Crash Bandicoot.
Crash fue desarrollado por Naugthy Dog. El juego era muy parecido a Mario, puesto que se trataba de avanzar por retos para vencer al antagonista de la historia. Sin embargo, la diferencia ya es enorme en cuanto a diseño de juego. Puesto que ya se entra en el diseño 3D de juegos, a diferencia de los juegos en pixeles.
Hasta el 2000, la batalla de las consolas se encontraba entre Sony y Nintendo. Pero fue en el 2001 cuando Microsoft decide aliarse con Intel para sacar la Xbox. Para el 2005 Microsoft decide lanzar una nueva consola, la Xbox 360 y descontinuar la primera en el 2008. Mientras tanto, la segunda consola de Sony había sido lanzada en el 2000. Para el año 2006, Sony ya tenía en el mercado la tercera consola de la compañía. Mientras tanto, Microsoft se había dedicado a la Xbox 360 dotándola de varias versiones para mejorar el hardware y con ellos logró que su consola tuviera un gran catálogo de títulos. Es hasta el 2013, cuando Microsoft y Sony lanzan la consola de última generación; la Xbox One y la PlayStation 4 respectivamente.
Por otra parte, el videojuego no sólo se había presentado en consolas o discos para ordenadores, sino que también había portales web de juegos que simulaban la vida social en línea. Ejemplo de ellos Second Life. La aceptación de juegos online fue muy buena que comenzaron a difundirse. Aunque dependiendo del tipo de juego, es como encontramos al tipo de jugador. Second Life; por ejemplo, es un título permite desarrollar una vida alterna donde tienes que estar atento al avatar. Su salud, cuidado, trabajo, casa, vida social. Mientras que existen otro tipo de juegos, como los juegos de estrategia en vivo; por ejemplo, WOW (Word of Warcarft).
Mientras que los juegos invadían las consolas, los televisores y la internet; llegaron los Smartphones y con ellos otras formas y experiencias de juego. Los juegos comenzaron a difundirse tanto por las tiendas de aplicaciones de Android, Apple y de Microsoft. Pero también había juegos integrados a plataformas de redes sociales, como MySpace y ahora Facebook. Es en ese momento cuando surgen los juegos sociales. Si bien los juegos no se juegan en equipos (en su mayoría), pero rankean el avance de los contactos haciendo un tipo de competencia, pero también de colaboración cuando se desean obtener vidas o regalos dentro del juego y que no implique un pago monetario para obtenerlo.
En los últimos años, Zynga y King, empresas de desarrollo de juegos sociales, han sido las que lideran las listas de juegos más usados, por lo menos en las redes sociales. Sus juegos son básicos (en cuanto a jugabilidad) y funcionan con la lógica del puzle. La mecánica del juego se basa en combinar formas de colores para lograr avanzar al siguiente nivel. Y en cuando a su mecanismo de control, es por medio de las pantallas. Y en cuando a su mecanismo de juego, es por medio de las pantallas de los smartphones y de las tablets.
De igual manera existen otras desarrolladoras de juegos para dispositivos móviles, como Supercell. Supercell tiene dos títulos muy reconocidos: Clash of Clans y Clash Royale. El primero es un juego de estrategia online, pero dentro de eso, se tiene que construir una pequeña aldea capaz de producir oro y elixir (puntos de vida) para poder seguir con el mejoramiento de la aldea, conseguir nuevos personajes como soldados, magos, etc. Es una combinación entre Second Life y WOW.
Por otra parte, en Clash Royale no se tiene que construir una aldea, sólo es un juego en el que entras a batallas de estrategia online usado los personajes que desbloqueas mediante los logros. Y conforme avanzar en las arenas, las batallas se hacen más complejas en tanto hay personajes más poderosos. Inclusive hay torneos nivel mundial y premios económicos a los vencedores.
Otro de los juegos que fue todo un fenómeno a nivel mundial es Pokémon GO La aplicación fue lanzada en julio del 2016, es desarrollado por Niantic Inc. El juego se basaba en la realidad aumentada y la geolocalización para que el usuario pudiera encontrar pokemones como tener peleas Pokémon. El juego se basa en la franquicia de Pokémon, la cual desde sus inicios fue un juego RPG (Role-playing Game) o de rol. El videojuego, como se ha visto hasta ahora, ha podido adaptar el avance tecnológico para su vigencia. A continuación, se realiza de forma ilustrada la evolución de las consolas y algunos juegos significativos por décadas, hasta llegar a Pokémon Go.